adsl9999 发表于 2023-8-13 17:32:34

python

main.py:
import pygame
import sys
import traceback
import my_plane
import enemy
import bullet

from pygame.locals import *

pygame.init()

bg_size = weight, height = 400, 700
screen = pygame.display.set_mode(bg_size)
pygame.display.set_caption("飞机大战")

background = pygame.image.load('背景.png').convert()


def add_enemies(group, num):
    for i in range(num):
      e = enemy.Enemy(bg_size)
      group.add(e)


def main():

    me = my_plane.MyPlane(bg_size)

    enemies = pygame.sprite.Group()
    add_enemies(enemies, 15)

    bullet1 = []
    bullet1_index = 0
    BULLET1_NUM = 4
    for i in range(BULLET1_NUM):
      bullet1.append(bullet.Bullet1(me.rect.midtop))

    clock = pygame.time.Clock()

    delay = 100

    running = True

    while running:
      for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()

      key_pressed = pygame.key.get_pressed()

      if key_pressed or key_pressed:
            me.move_up()
      if key_pressed or key_pressed:
            me.move_down()
      if key_pressed or key_pressed:
            me.move_left()
      if key_pressed or key_pressed:
            me.move_right()

      screen.blit(background, (0, 0))

      if not(delay % 10):
            bullet1.reset(me.rect.midtop)
            bullet1_index = (bullet1_index + 1) % BULLET1_NUM

      for b in bullet1:
            if b.active:
                b.move()
                screen.blit(b.image, b.rect)
                enemy_hit = pygame.sprite.spritecollide(b, enemies, False)
                if enemy_hit:
                  b.active = False
                  for e in enemy_hit:
                        e.active = False

      for each in enemies:
            if each.active:
                each.move()
                screen.blit(each.image, each.rect)
            else:
                each.reset()

      enemies_down = pygame.sprite.spritecollide(me, enemies, False)
      if enemies_down:
            me.active = False
            for e in enemies_down:
                e.active = False

      if me.active:
            screen.blit(me.image, me.rect)
      else:
            running = False

      pygame.display.flip()

      clock.tick(60)


if __name__ == "__main__":
    try:
      main()
    except SystemExit:
      pass
      traceback.print_exc()
      pygame.quit()
      input()
bullet.py:
import pygame


class Bullet1(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, position):
      pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

      self.image = pygame.image.load('子弹.png').convert_alpha()
      self.rect = self.image.get_rect()
      self.rect.left, self.rect.top = position
      self.speed = 12
      self.active = True
      self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)

    def move(self):
      self.rect.top -= self.speed

      if self.rect.top < 0:
            self.active = False

    def reset(self, position):
      self.rect.left, self.rect.top = position
      self.active = True

谁知道为什么子弹的射程这么短?

isdkz 发表于 2023-8-13 17:33:09

子弹的射程短可能是因为在主循环中,子弹的速度设置得太快,导致子弹在很短的时间内就超出了屏幕范围。可以尝试将子弹的速度调慢一些,看看是否能延长子弹的射程。

在bullet.py文件中,将Bullet1类的速度改为较小的值,例如将self.speed = 12改为self.speed = 6。

修改后的代码如下:

import pygame

class Bullet1(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, position):
      pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

      self.image = pygame.image.load('子弹.png').convert_alpha()
      self.rect = self.image.get_rect()
      self.rect.left, self.rect.top = position
      self.speed = 6# 修改子弹速度为6
      self.active = True
      self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)

    def move(self):
      self.rect.top -= self.speed

      if self.rect.top < 0:
            self.active = False

    def reset(self, position):
      self.rect.left, self.rect.top = position
      self.active = True


修改后,子弹的速度将变慢,可能会延长子弹的射程。你可以尝试运行代码,看看是否解决了问题。

陶远航 发表于 2023-8-13 17:33:29

子弹射程短的原因可能是因为更新子弹位置的逻辑存在问题。在给子弹设置初始位置之后,子弹的移动逻辑是通过 move() 方法实现的。根据提供的代码,子弹的速度为 12,每次调用 move() 方法时,子弹的 top 值会减去速度。

然而,在主循环中,子弹的位置更新逻辑如下:

if not(delay % 10):
    bullet1.reset(me.rect.midtop)
    bullet1_index = (bullet1_index + 1) % BULLET1_NUM
for b in bullet1:
    if b.active:
      b.move()


根据这段代码的逻辑,每隔 10 个循环周期,会通过 reset() 方法将当前子弹的位置重置为飞机的位置。然后,对于所有活跃的子弹,都会调用 move() 方法。这导致每个子弹的位置更新都是相同的,没有按照预期进行移动。

为了解决这个问题,你可以将 reset() 方法的调用移动到 move() 方法之前。同时,将 reset() 方法的调用放在条件 if not (delay % 10) 的外部,以确保子弹位置只在固定的时间间隔内被重置。

修改后的代码如下所示:

while running:
    # 其他代码...
   
    if not (delay % 10):
      for b in bullet1:
            if not b.active:
                b.reset(me.rect.midtop)
                break
   
    for b in bullet1:
      if b.active:
            b.move()


通过这样的修改,每个子弹的位置更新就会独立进行,射程也会延长。希望这可以解决你的问题!如果还有其他疑问,请随时提问。
如果问题已经解决,请设置最佳答案

adsl9999 发表于 2023-8-13 18:12:02

为什么我现在连子弹都看不见了?

adsl9999 发表于 2023-8-13 18:12:49

而且这样就没有用到bullet_index

adsl9999 发表于 2023-8-13 18:21:08

陶远航 发表于 2023-8-13 17:33
子弹射程短的原因可能是因为更新子弹位置的逻辑存在问题。在给子弹设置初始位置之后,子弹的移动逻辑是通过 ...

可以把改进后的代码完整的发给我吗?不要省略的形式

陶远航 发表于 2023-8-13 18:29:10

adsl9999 发表于 2023-8-13 18:21
可以把改进后的代码完整的发给我吗?不要省略的形式

import pygame
import sys
import traceback
import my_plane
import enemy
import bullet

from pygame.locals import *

pygame.init()

bg_size = weight, height = 400, 700
screen = pygame.display.set_mode(bg_size)
pygame.display.set_caption("飞机大战")

background = pygame.image.load('背景.png').convert()


def add_enemies(group, num):
    for i in range(num):
      e = enemy.Enemy(bg_size)
      group.add(e)


def main():

    me = my_plane.MyPlane(bg_size)

    enemies = pygame.sprite.Group()
    add_enemies(enemies, 15)

    bullet1 = []
    bullet1_index = 0
    BULLET1_NUM = 4
    for i in range(BULLET1_NUM):
      bullet1.append(bullet.Bullet1(me.rect.midtop))

    clock = pygame.time.Clock()

    delay = 100

    running = True

    while running:
      for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()

      key_pressed = pygame.key.get_pressed()

      if key_pressed or key_pressed:
            me.move_up()
      if key_pressed or key_pressed:
            me.move_down()
      if key_pressed or key_pressed:
            me.move_left()
      if key_pressed or key_pressed:
            me.move_right()

      screen.blit(background, (0, 0))

      if not (delay % 10):
            for b in bullet1:
                if not b.active:
                  b.reset(me.rect.midtop)
                  break

      for b in bullet1:
            if b.active:
                b.move()
                screen.blit(b.image, b.rect)
                enemy_hit = pygame.sprite.spritecollide(b, enemies, False)
                if enemy_hit:
                  b.active = False
                  for e in enemy_hit:
                        e.active = False

      for each in enemies:
            if each.active:
                each.move()
                screen.blit(each.image, each.rect)
            else:
                each.reset()

      enemies_down = pygame.sprite.spritecollide(me, enemies, False)
      if enemies_down:
            me.active = False
            for e in enemies_down:
                e.active = False

      if me.active:
            screen.blit(me.image, me.rect)
      else:
            running = False

      pygame.display.flip()

      clock.tick(60)


if __name__ == "__main__":
    try:
      main()
    except SystemExit:
      pass
      traceback.print_exc()
      pygame.quit()
      input()
      
import pygame

class Bullet1(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, position):
      pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

      self.image = pygame.image.load('子弹.png').convert_alpha()
      self.rect = self.image.get_rect()
      self.rect.left, self.rect.top = position
      self.speed = 12
      self.active = True
      self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)

    def move(self):
      self.rect.top -= self.speed

      if self.rect.top < 0:
            self.active = False

    def reset(self, position):
      self.rect.left, self.rect.top = position
      self.active = True
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