afadawd 发表于 4 天前

前端难题求解,有木有大佬帮帮忙,一头雾水

代码如下,在监听事件mouseup上,我的setwhere已经执行了,视图上也已经显示了更新的where,可是第二次up时,打印的where还是100,视图却依然正常同步更新
import React, { useEffect, useRef, useState } from "react";
import * as THREE from "three";
import { Modal } from "antd";
function JumpGame() {
    let n=1
    const dic = useRef(null)
    let speed = 0;
    let timerInterval = null;
    let startTime = 0;
    const = useState(0)
    let points = 0;
    const = useState(false)
    const = useState(-100)
    function handleok(){
      setOpen(false)
    }
    useEffect(() => {
      if(n==1){
            n=n+1      
            const width = window.innerWidth;
            const height = window.innerHeight;
            const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 0.1, 1000);
            
            const scene = new THREE.Scene();         
            const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });

            renderer.setClearColor(0xcccccc)
            renderer.setSize(width, height);
            camera.position.set(100, 100, 100);
            camera.lookAt(scene.position);
            
            const axesHelper = new THREE.AxesHelper( 1000 );
            axesHelper.position.set(0,0,0);
            scene.add( axesHelper );


            const directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );
            directionalLight.position.set(40, 100, 60);
            scene.add( directionalLight );

            
            dic.current.appendChild(renderer.domElement)
            
            
            function createCube(x, z) {
                const geometry = new THREE.BoxGeometry( 30, 20, 30 );
                const material = new THREE.MeshPhongMaterial( {color: 0xffffff} );
                const cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
                cube.position.x = x;
                cube.position.z = z;
                scene.add( cube );
                console.log('11')
            }
            
            function createPlayer() {
                const geometry = new THREE.BoxGeometry( 5, 20, 5 );
                const material = new THREE.MeshPhongMaterial( {color: 0x000000} );
                const player = new THREE.Mesh( geometry, material );
                player.position.x = 0;
                player.position.y = 17.5;
                player.position.z = 0;
                scene.add( player )
                return player;
            }
            
            const player = createPlayer();
            
            
            
            createCube(0, 0);
            createCube(0, -100);
            
            const targetCameraPos = { x: 100, y: 100, z: 100 };

            const cameraFocus = { x: 0, y: 0, z: 0 };
            const targetCameraFocus = { x: 0, y: 0, z: 0 };
            const playerPos = { x: 0, y: 17.5, z: 0};
            const targetPlayerPos = { x: 0, y: 17.5, z: 0};

            function render() {
                movePlayer()
                moveCamera()
                renderer.render(scene, camera);
                requestAnimationFrame(render);
            }
            
            function moveCamera() {
            
                const { x, z } = camera.position;
                if(x > targetCameraPos.x) {
                  camera.position.x -= 3;
                }
                if(z > targetCameraPos.z) {
                  camera.position.z -= 3;
                }
            
                if(cameraFocus.x > targetCameraFocus.x) {
                  cameraFocus.x -= 3;
                }
                if(cameraFocus.z > targetCameraFocus.z) {
                  cameraFocus.z -= 3;
                }
            
                camera.lookAt(cameraFocus.x, cameraFocus.y, cameraFocus.z);
            }
            
            function movePlayer() {
                if(player.position.x > targetPlayerPos.x) {
                  player.position.x -= 3;
                }
                if(player.position.z > targetPlayerPos.z) {
                  player.position.z -= 3;
                }
                player.position.y += speed;
                speed -= 0.3;
                if(player.position.y < 17.5) {
                  player.position.y = 17.5;
                }
            }
            render();
            let focusPos = { x: 0, y: 0, z: 0 };
            dic.current.addEventListener('click', (e) => {
                points += 1
                setPoint(points)
                console.log(points)
                console.log(targetPlayerPos-100)
            })
            dic.current.addEventListener('mousedown', function() {
                startTime = Date.now();// 记录鼠标按下的时间
                timerInterval = setInterval(() => {
                  // 可以做一些实时更新的操作,例如显示秒表等
                }, 100);// 设置一个定时器,每100ms执行一次
            });
            
            // 鼠标松开事件
            dic.current.addEventListener('mouseup', function() {
            if (timerInterval) {
                let ss=Math.random()*(80-40)+40
                clearInterval(timerInterval);// 停止计时器
                let elapsedTime = Date.now() - startTime;// 计算耗费的时间(毫秒)
                console.log(`耗费时间: ${elapsedTime} 毫秒`);
                targetCameraPos.z = camera.position.z - elapsedTime*0.1
                targetCameraFocus.z -= elapsedTime*0.1
                targetPlayerPos.z -=elapsedTime*0.1;
                speed = 5;
                console.log(targetPlayerPos.z+2.5)
                if(targetPlayerPos.z+10<where || targetPlayerPos.z-10>where){
                  console.log(targetPlayerPos.z+10)
                  console.log(targetPlayerPos.z+10<where)
                  console.log(targetPlayerPos.z-10>where)
                  console.log(where)
                  console.log(targetPlayerPos.z)
                  setOpen(true)
                }
                let st = targetPlayerPos.z-ss
                console.log(st)
                setWhere(st)
                createCube(0,targetPlayerPos.z-ss)
            }
            });
      }
    }, [])

return (
<div>
    <div ref={dic}>Jump Game{point}{where}</div>
    <Modal
    title="Title"
    open={open}
    onOk={handleok}
    >
    <p>败了</p>
    </Modal>
</div>);
}
export default JumpGame;

FishC 发表于 4 天前

你在描述中提到的问题出在第二次鼠标松开时,打印的 `where` 变量值不正确。但是,React 状态是异步更新的,这通常导致在状态更新后立即读取其值时会获取到更新前的值。

在你的代码中,出现这个问题可能是因为你在 `setWhere(st)` 后立即尝试访问 `where` 的值。React 的 `useState` 更新是异步的,你需要意识到在 `setWhere` 被调用后,`where` 不会立即更新。

如果你想在状态更新后执行某些操作,可以考虑使用 `useEffect` 钩子来监听状态的变化。

以下是一些建议,以便帮助你调试和解决这个问题:

1. **确保状态钩子声明正确**: 目前你的状态钩子格式不完全正确,应该如下声明:

const = useState(false);
const = useState(-100);

2. **使用 `useEffect` 监听状态变化**: 假如你想在 `where` 更新之后立即执行某些操作,可以使用 `useEffect`:

useEffect(() => {
console.log("where 发生了变化: ", where);
// 在这里可以执行更多基于 where 的逻辑
}, );

3. **调试**: 调试时可以在控制台打印详细信息,这样可以帮助你理解状态是如何变化的,尤其是在那些异步操作中。

4. **简化状态更新对应逻辑**: 在需要确保逻辑执行顺序时,考虑使用 `async/await` 或者 Promise 进行处理,确保状态更新完成后再进行下一个操作。

通过以上优化,你可以更可靠地处理和调试你的 React 组件状态更新问题。

以上回复来自 FishC AI 小助理,如未能正确解答您的问题,请继续追问。
页: [1]
查看完整版本: 前端难题求解,有木有大佬帮帮忙,一头雾水