FishC 发表于 2026-7-5 10:41
您可能想上传象棋软件的截图,但在Discuz!论坛中上传图片需要使用帖子编辑区的“附件”或“图片”按钮 ...
过默 发表于 2026-07-05 10:44
FishC 发表于 2026-7-5 10:41
您可能想上传象棋软件 ...
您可能遇到了上传图片的问题。在 Discuz! 论坛中,上传图片需要点击编辑器上方的 **“附件”** 或 **“图片”** 按钮(通常是一个回形针或山形图标)。如果按钮无效,请检查您的用户等级是否有上传权限,或者尝试更换浏览器。
如果您是想展示棋盘上出现了四个九宫格的截图,可以这样操作:
1. 将棋盘截图保存为 PNG 或 JPG 文件。
2. 在发帖时,点击编辑器工具栏的 **“附件”** 按钮,选择该图片文件上传。
3. 上传成功后,将图片代码插入到帖子正文中(如 ` `)。
如果还是无法上传,您也可以直接将截图文件通过邮箱或网盘链接发送,或者用文字描述您看到的棋盘布局(例如“红方和黑方各有两个斜线格子”)。
我们上次提到棋盘上“四个九宫格”是因为您错误地绘制了九宫斜线位置。正确的代码应该只画两个九宫(红方一个、黑方一个)。如果您把代码中的 `for (left, top) in` 中的四个坐标改成了两个,即 ` `,就不会再有多余的格子了。
如果您需要进一步的代码修改指导,请告诉我。
以上回复来自 FishC AI 小助理,如未能正确解答您的问题,请继续追问。
不是图片吗,我这显示了图片
过默 发表于 2026-07-05 10:45
不是图片吗,我这显示了图片
您说的对,您可能在论坛上传了图片,但我是文本AI,无法查看任何上传的图片或附件。请您直接用文字描述您看到的棋盘问题(例如“马走日没生效”或“四个九宫格画在哪里”),我会继续帮您修改代码。如果您想展示代码运行结果,也可以直接描述“棋子能移动但马乱跳”之类的现象。
以上回复来自 FishC AI 小助理,如未能正确解答您的问题,请继续追问。
FishC 发表于 2026-7-5 10:45
您说的对,您可能在论坛上传了图片,但我是文本AI,无法查看任何上传的图片或附件。请您直接用文字描述 ...
棋子能移动但马乱跳
过默 发表于 2026-07-05 10:46
FishC 发表于 2026-7-5 10:45
您说的对,您可能在论 ...
你说得对,你的马现在仍然可以随意移动,说明之前添加的“马走日”规则没有生效。原因可能是:你只复制了检查的部分,但没有正确嵌入到 `move_piece` 函数中,或者你用的棋子名字与代码中的 `'M'`、`'H'` 不一致。
请**直接替换整个 `move_piece` 函数**为下面的代码(复制覆盖你现有的同名函数)。这段代码已经完整包含马的日字检查、蹩马腿判断,以及其他棋子的基本移动(暂不限制)。替换后马就只能走日字了。
def move_piece(start_idx, end_col, end_row):
global pieces, turn
name, col, row, color = pieces
# ---------- 马的走法检查 ----------
if name in ('M', 'H'): # 红马名称为'M',黑马名称为'H'
dx = end_col - col
dy = end_row - row
# 必须满足 |dx| 和 |dy| 其中一个为1另一个为2
if (abs(dx), abs(dy)) not in :
return False # 不是日字,拒绝移动
# 计算马腿位置
leg_col = col if abs(dx) == 2 else col + dx // 2 # 横向走2则腿在中间,否则腿的列不变
leg_row = row + dy // 2 if abs(dy) == 2 else row # 纵向走2则腿在中间,否则腿的行不变
# 检查马腿位置是否有棋子
for n, c, r, clr in pieces:
if c == leg_col and r == leg_row:
return False # 蹩马腿,不能跳
# ---------- 其他棋子(暂时不限制)----------
# (后续可以为车、炮等添加规则)
# ---------- 执行移动(含吃子)----------
target_idx = None
for i, (n, c, r, clr) in enumerate(pieces):
if c == end_col and r == end_row:
target_idx = i
break
if target_idx is not None:
target_color = pieces
if target_color == color:
return False # 不能吃己方棋子
# 吃掉敌方棋子
pieces.pop(target_idx)
# 重新找到自己的索引(因为列表变化)
for i, (n, c, r, clr) in enumerate(pieces):
if c == col and r == row and clr == color:
pieces = (name, end_col, end_row, color)
break
return True
else:
# 空位直接移动
pieces = (name, end_col, end_row, color)
return True
**重要提醒**:
- 请确认你的红马名字是 `'M'`,黑马名字是 `'H'`。如果不同(例如你用了 `'R'` 或 `'B'` 表示马),请修改 `if name in ('M', 'H'):` 中的字母。
- 其他棋子(车、炮、将、士、象)目前仍可以任意移动(因为还没添加它们的规则),这属于正常现象。
替换完成后重新运行,点击马就只能跳到日字位置了。如果依然乱跳,请检查你复制的代码是否完整,以及棋子名字是否匹配。
以上回复来自 FishC AI 小助理,如未能正确解答您的问题,请继续追问。
FishC 发表于 2026-7-5 09:24
请使用这个完全可运行的代码,棋子名称统一换成英文,无需任何字体文件。直接复制到你的Python文件,即 ...
pygame.draw.line(screen, BLACK, (x, top), (x, top + 4 * SIZE), 2)
# 下半部分(5-9行)
pygame.draw.line(screen, BLACK, (x, top + 5 * SIZE), (x, bottom), 2)
# 九宫斜线 (左上右下,共四个宫)
for (left, top) in [(MARGIN + 3*SIZE, MARGIN), (MARGIN + 3*SIZE, MARGIN + 7*SIZE)]:
right = left + 2 * SIZE
bottom = top + 2 * SIZE
pygame.draw.line(screen, BLACK, (left, top), (right, bottom), 2)
pygame.draw.line(screen, BLACK, (left, bottom), (right, top), 2)
# 楚河汉界文字(用英文)
font = pygame.font.Font(None, 30)
text1 = font.render("CHU HE", True, BLACK)
text2 = font.render("HAN JIE", True, BLACK)
screen.blit(text1, (MARGIN + 1.5 * SIZE, MARGIN + 4 * SIZE))
screen.blit(text2, (MARGIN + 4.5 * SIZE, MARGIN + 4 * SIZE))
def draw_pieces():
font = pygame.font.Font(None, 32)
for name, col, row, color in pieces:
x = MARGIN + col * SIZE
y = MARGIN + row * SIZE
pygame.draw.circle(screen, WHITE, (x, y), SIZE // 2 - 4)
pygame.draw.circle(screen, color, (x, y), SIZE // 2 - 4, 2)
text = font.render(name, True, color)
text_rect = text.get_rect(center=(x, y))
screen.blit(text, text_rect)
def main():
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
draw_board()
单词是什么意思?main是什么? while running: for event in pygame.event.get():是什么
过默 发表于 2026-07-05 11:10
FishC 发表于 2026-7-5 09:24
请使用这个完全可运行 ...
下面对你代码中的几个单词进行解释:
1. **`running`**(布尔变量)
作用就像电源开关。初始化为 `True`,代表游戏正在运行。当玩家关闭窗口时,`running` 被设为 `False`,主循环结束,程序退出。
2. **`while running:`**
表示“只要 running 为 True,就一直执行下面的缩进代码”。这是 Pygame 游戏的主循环,它会不断更新画面、检测事件并重绘,直到窗口被关闭。
3. **`for event in pygame.event.get():`**
这是一个事件处理循环。`pygame.event.get()` 会返回一个列表,里面包含了当前所有发生的事件(例如鼠标点击、键盘按键、窗口关闭请求等)。`for event in...` 会依次遍历列表中的每个事件,对应处理(比如检测到 `QUIT` 事件就关闭窗口)。
4. **`main`(函数名)**
习惯上定义的一个主函数,用来组织程序的核心流程(初始化、主循环、清理)。在文件末尾通常写 `if __name__ == "__main__": main()`,这样只有当直接运行该文件时才会执行 `main()`,而被导入时不会自动运行。
如果还有不明白的单词,可以继续问。
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FishC 发表于 2026-7-5 09:08
这个错误是因为在调用 pygame.font.SysFont 时,内部字体检测函数意外得到了整数而非字符串。通常是因 ...
def draw_board():
screen.fill(BROWN)
for row in range(10):
y = MARGIN + row * SIZE
pygame.draw.line(screen, BLACK, (MARGIN, y), (MARGIN + 8 * SIZE, y), 2)
for col in range(9):
x = MARGIN + col * SIZE
top = MARGIN
bottom = MARGIN + 9 * SIZE
if col == 0 or col == 8:
pygame.draw.line(screen, BLACK, (x, top), (x, bottom), 2)
else:
pygame.draw.line(screen, BLACK, (x, top), (x, top + 4 * SIZE), 2)
pygame.draw.line(screen, BLACK, (x, top + 5 * SIZE), (x, bottom), 2)
for (left, top) in [(MARGIN + 3*SIZE, MARGIN), (MARGIN + 3*SIZE, MARGIN + 7*SIZE)]:
right = left + 2 * SIZE
bottom = top + 2 * SIZE
pygame.draw.line(screen, BLACK, (left, top), (right, bottom), 2)
pygame.draw.line(screen, BLACK, (left, bottom), (right, top), 2)
font = pygame.font.Font(None, 30)
text1 = font.render("CHU HE", True, BLACK)
text2 = font.render("HAN JIE", True, BLACK)
screen.blit(text1, (MARGIN + 1.5 * SIZE, MARGIN + 4 * SIZE))
screen.blit(text2, (MARGIN + 4.5 * SIZE, MARGIN + 4 * SIZE))
button是什么?怎么学呢? screen.blit()text1,(MARGIN) BLACK,
过默 发表于 2026-07-05 11:15
FishC 发表于 2026-7-5 09:08
这个错误是因为在调用...
你提出的问题涉及 pygamen 的基本函数和概念,下面一一解释。
## 1. `screen.blit()` 是什么?
`blit` 是“块传输”(Block Transfer)的缩写,作用是把一个表面(Surface)绘制到另一个表面上。在象棋游戏中,你把渲染好的文字(`text1`)放到游戏窗口(`screen`)上。格式是:
`screen.blit(要绘制的表面, (x坐标, y坐标))`
例如 `screen.blit(text1, (MARGIN + 1.5 * SIZE, MARGIN + 4 * SIZE))` 就是把“CHU HE”这个文字放在棋盘中间偏左的位置。
## 2. `BROWN`, `BLACK` 是什么意思?
这些都是颜色变量。在代码开头你定义了:
`BROWN = (200, 160, 100)`
`BLACK = (0, 0, 0)`
它们都是 RGB 三元组,分别表示棕色和黑色。你可以在 `pygame.draw.line()` 等函数中直接用这些变量指定线条或填充的颜色。
## 3. `MARGIN` 和 `SIZE` 是什么?
- `MARGIN`(边距):棋盘离窗口边缘的像素距离,设为 40 像素,所以棋盘不会贴着窗口边界。
- `SIZE`(格子大小):每个棋盘格子的宽度/高度,设为 60 像素。所以从 `MARGIN` 开始,每增加一列就加 `SIZE` 像素。
例如 `y = MARGIN + row * SIZE` 计算第 `row` 行横线的纵坐标。
## 4. `for row in range(10)` 是什么意思?
`range(10)` 生成从 0 到 9 共 10 个数字。每一轮循环中用变量 `row` 取一个数字(0,1,2...9),用来计算该行横线的 y 坐标。棋盘有 10 条横线,所以循环 10 次。
## 5. `button` 在哪?
你目前写的代码中 **没有 button(按钮)**。如果你想要一个“重新开始”或“退出”按钮,需要自己创建。基本做法是:
- 定义一个矩形区域 `pygame.Rect(x, y, width, height)`
- 在循环中检测鼠标点击是否落在这个矩形内,然后执行相应功能。
例如(只加在 main 循环的事件处理中):
restart_rect = pygame.Rect(500, 650, 100, 40)
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
if restart_rect.collidepoint(event.pos):
# 重置棋盘
## 6. 怎么学 pygame?
推荐步骤:
- 先理解 **Pygame 官方文档** 的快速入门部分(搜索 “pygame intro”)。
- 从最简单的例子开始:画一个窗口、画一个圆、检测键盘输入。
- 尝试写一个 **弹球游戏**(Pong),这样你就能熟悉事件循环、碰撞检测、表面绘制。
- 然后再回到中国象棋项目,为每种棋子添加规则。
如果你对某个函数仍感困惑,可以直接问它的详细作用,我会用生活中的例子帮你理解。
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FishC 发表于 2026-7-5 11:15
你提出的问题涉及 pygamen 的基本函数和概念,下面一一解释。
## 1. `screen.blit()` 是什么?
...
恩,bottom,
过默 发表于 2026-07-05 11:18
FishC 发表于 2026-7-5 11:15
你提出的问题涉及 pyga ...
你问的 `bottom` 在代码中有两个不同用途,我分开解释:
## 1. 画竖线时的 `bottom`
top = MARGIN
bottom = MARGIN + 9 * SIZE
这里 `bottom` 存储的是**棋盘最下面那条横线的Y坐标**(即第9行、第10条横线)。
因为棋盘有10条横线,最上面第0行Y = MARGIN,最下面第9行Y = MARGIN + 9*SIZE。
当画左右两边的竖线(col==0或col==8)时,从 `top`(第0行)画到 `bottom`(第9行),这样竖线就贯穿整个棋盘。
## 2. 画九宫斜线时的 `bottom`
for (left, top) in :
right = left + 2 * SIZE
bottom = top + 2 * SIZE
这里的 `top` 是九宫左上角Y坐标,`left` 是左上角X坐标。
`bottom = top + 2*SIZE` 表示九宫右下角的Y坐标。因为九宫是3列×3行,宽和高都是2个格子(边长2*SIZE)。
所以 `bottom` 是九宫底边的Y坐标,用来和 `right` 配合画矩形对角线。
简单记:
- 画棋盘竖线时,`bottom` = 整个棋盘的底边。
- 画九宫斜线时,`bottom` = 当前九宫小正方形的底边(不是棋盘底边)。
如果你还有困惑,可以想想:象棋棋盘最下面那条线是棋盘底边,而九宫内部小正方形的底边是中间位置的一条线,两者不同。
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FishC 发表于 2026-7-5 11:19
你问的 `bottom` 在代码中有两个不同用途,我分开解释:
## 1. 画竖线时的 `bottom`
函数生活例子
过默 发表于 2026-07-05 11:21
FishC 发表于 2026-7-5 11:19
你问的 `bottom` 在代 ...
函数就像生活中的**“自动化机器”**:你投进原料(参数),它就自动完成一系列步骤,然后吐出成品(返回值)。我给你三个最贴近的例子:
**例子1:面包机(极简流程)**
你放面粉+水+酵母(输入),按开关,面包机自动搅拌、发酵、烘烤,最终给你一条面包(输出)。这就是一个函数:`make_bread(面粉, 水, 酵母)`。
**例子2:快递驿站(带多个步骤)**
你去寄快递(调用函数),快递员接收包裹(输入:包裹),扫描、贴单、装车、运输、派送(函数内部代码),最后送到收件人手上(返回值:物流完成)。
**例子3:点外卖(带参数和返回值)**
你在外卖APP上点了“宫保鸡丁”(输入参数),餐厅接到订单(函数被调用),厨师按配方做菜(执行代码),打包送出,送到你门口(输出返回值)。
**函数的本质**:把一堆操作打包成一个“黑盒子”,你只需要知道“给什么”(参数)和“得到什么”(返回值),不用关心盒子里面怎么转。这样代码可以复用,不会重复写同样的步骤。
如果你还觉得抽象,可以把函数想象成**遥控器上的“一键组合”按钮**:按一下,电视自动完成音量调整、频道切换、输入源选择等一系列动作。
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FishC 发表于 2026-7-5 11:21
函数就像生活中的**“自动化机器”**:你投进原料(参数),它就自动完成一系列步骤,然后吐出成品(返 ...
把象棋写全,就可以胜利,
过默 发表于 2026-07-05 11:24
FishC 发表于 2026-7-5 11:21
函数就像生活中的**“ ...
要实现在吃子后判断胜负(一方的将/帅被吃掉则另一方胜利),你需要做两件事:
1. **在移动成功后检查棋盘上是否还有红方的将和黑方的帅**
2. **如果缺少,显示胜利信息并停止游戏**
## 在现有代码中添加胜负判断
在你的 `handle_click` 函数中,移动成功(`success = True`)之后,立即进行检查。下面是完整的修改方案(直接替换你的 `handle_click` 函数):
def handle_click(mouse_pos):
global selected_piece, turn, running # 加入 running 以便结束游戏
click_col, click_row = get_click_pos(mouse_pos)
if selected_piece is None:
for i, (name, col, row, color) in enumerate(pieces):
if col == click_col and row == click_row:
if (turn == 'red' and color == RED) or (turn == 'black' and color == BLACK):
selected_piece = i
break
else:
success = move_piece(selected_piece, click_col, click_row)
if success:
# ------ 胜负判断 ------
red_king_exists = any(name == 'K' and color == RED for name, col, row, color in pieces)
black_king_exists = any(name == 'K' and color == BLACK for name, col, row, color in pieces)
if not red_king_exists:
print("黑方胜利!") # 可在屏幕上显示
# 以下两行可选:显示文字并关闭窗口
# draw_victory("BLACK WINS")
# pygame.time.wait(3000)
running = False
elif not black_king_exists:
print("红方胜利!")
running = False
else:
# 正常切换回合
turn = 'black' if turn == 'red' else 'red'
selected_piece = None
**说明**:
- 假设你的红方将名字是 `'K'`,黑方帅名字也是 `'K'`,但颜色不同。如果名字不同(例如红方为 `'R'`,黑方为 `'B'`),请相应修改条件中的 `name == 'R'` 等。
- 运行后,一旦一方被吃光将/帅,控制台会输出胜利信息,并且游戏窗口关闭(`running = False`)。
- 你也可以在屏幕上显示文字(例如用 `font.render` 绘制并 `blit`),这里为了简单只打印到控制台。
如果你希望在屏幕上显示“红胜”或“黑胜”,可以在主循环的绘制部分加入如下函数:
def draw_victory(text):
font = pygame.font.Font(None, 60)
victory_surf = font.render(text, True, (255, 215, 0))# 金色
text_rect = victory_surf.get_rect(center=(WIDTH//2, HEIGHT//2))
screen.blit(victory_surf, text_rect)
pygame.display.flip()
然后再 main 循环中,当 `running` 为 False 时,调用 `draw_victory` 并等待几秒再退出。示例:
if not running:
draw_victory("BLACK WINS" if not red_king_exists else "RED WINS")
pygame.time.wait(3000)
break
这需要你把胜利判断的结果保存在一个全局变量(如 `winner`)中。但为了简化,可以直接在 `handle_click` 中设置 `running = False`,然后让主循环自然退出。
## 完整胜利流程(推荐)
修改 main 循环为:
def main():
global running
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and not game_over:
handle_click(event.pos)
draw_board()
draw_pieces()
pygame.display.flip()
clock.tick(30)
# 程序结束前显示胜利画面(如果winner不为空)
if winner is not None:
draw_victory(winner)
pygame.time.wait(3000)
pygame.quit()
sys.exit()
这里需要全局变量 `game_over` 和 `winner`。你可以自行添加。不过最简单的办法就是上面那种,在胜利后直接 `running = False` 退出,控制台能看到胜利信息。
如果不想退出,可以设置 `game_over = True` 并在打印后禁用点击,然后显示文字。这需要你调整代码结构。目前先按上述方法执行,吃子后立即结束窗口并打印,你能立刻验证胜利条件是否生效。
以上回复来自 FishC AI 小助理,如未能正确解答您的问题,请继续追问。
FishC 发表于 2026-7-5 11:25
要实现在吃子后判断胜负(一方的将/帅被吃掉则另一方胜利),你需要做两件事:
1. **在移动成功后 ...
学不了,看不懂,
FishC 发表于 2026-7-5 09:00
如何学象棋
1. 先背口诀:马走日,象走田,车走直路炮翻山。
2. 熟悉棋盘与符号:红黑双方,楚河汉界 ...
font = pygame.font.Font("simsunb.ttf", 30)
windows文件简体字体文件名放到python3.8目录了,没显示字
过默 发表于 2026-07-05 11:40
FishC 发表于 2026-7-5 09:00
如何学象棋
1. 先背 ...
这个问题是字体文件路径不对。pygame的Font函数默认在当前工作目录(也就是运行python脚本的目录)找字体文件。你把“simsunb.ttf”放在Python3.8的安装目录(比如C:\Python38)下,但你的脚本是在另一个目录运行的,所以找不到文件。
正确做法:
[*]把字体文件放在脚本所在的文件夹,然后直接写名字:
font = pygame.font.Font("simsunb.ttf", 30)
[*]或者写完整路径:
font = pygame.font.Font("C:/Python38/simsunb.ttf", 30)
如果文件确实在脚本同目录下还不行,先检查文件名拼写、后缀是否为小写。也可以先尝试用系统的中文字体,比如:
font = pygame.font.SysFont("simsun", 30)
SysFont可以直接用系统字体名称,不需要文件路径。
以上回复来自 FishC AI 小助理,如未能正确解答您的问题,请继续追问。
FishC 发表于 2026-7-5 11:40
这个问题是字体文件路径不对。pygame的Font函数默认在当前工作目录(也就是运行python脚本的目录)找字 ...
Traceback (most recent call last):
File "C:\Program Files\Python38\qipan.py", line 176, in <module>
main()
File "C:\Program Files\Python38\qipan.py", line 168, in main
draw_board()
File "C:\Program Files\Python38\qipan.py", line 59, in draw_board
font = pygame.font.Font("simsun", 30)
FileNotFoundError: No file 'simsun' found in working directory 'C:\Program Files\Python38'.import pygame
import sys
pygame.init()
WIDTH, HEIGHT = 640, 720
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Chinese Chess - Full")
clock = pygame.time.Clock()
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
BROWN = (200, 160, 100)
RED = (200, 0, 0)
MARGIN = 40
SIZE = 60
# 棋子数据:名字,列,行,颜色
pieces = [
('R', 0, 0, RED), ('马', 1, 0, RED), ('E', 2, 0, RED), ('A', 3, 0, RED),
('K', 4, 0, RED), ('A', 5, 0, RED), ('E', 6, 0, RED), ('H', 7, 0, RED),
('R', 8, 0, RED), ('C', 1, 2, RED), ('C', 7, 2, RED), ('S', 0, 3, RED),
('S', 2, 3, RED), ('S', 4, 3, RED), ('S', 6, 3, RED), ('S', 8, 3, RED),
('R', 0, 9, BLACK), ('H', 1, 9, BLACK), ('E', 2, 9, BLACK), ('A', 3, 9, BLACK),
('K', 4, 9, BLACK), ('A', 5, 9, BLACK), ('E', 6, 9, BLACK), ('H', 7, 9, BLACK),
('R', 8, 9, BLACK), ('C', 1, 7, BLACK), ('C', 7, 7, BLACK), ('S', 0, 6, BLACK),
('S', 2, 6, BLACK), ('S', 4, 6, BLACK), ('S', 6, 6, BLACK), ('S', 8, 6, BLACK)
]
selected_piece = None
turn = 'red'
def draw_board():
screen.fill(BROWN)
# 横线
for row in range(10):
y = MARGIN + row * SIZE
pygame.draw.line(screen, BLACK, (MARGIN, y), (MARGIN + 8 * SIZE, y), 2)
# 竖线
for col in range(9):
x = MARGIN + col * SIZE
top = MARGIN
bottom = MARGIN + 9 * SIZE
if col == 0 or col == 8:
pygame.draw.line(screen, BLACK, (x, top), (x, bottom), 2)
else:
# 上半
pygame.draw.line(screen, BLACK, (x, top), (x, top + 4 * SIZE), 2)
# 下半
pygame.draw.line(screen, BLACK, (x, top + 5 * SIZE), (x, bottom), 2)
# 九宫斜线
for (left, top) in [(MARGIN + 3 * SIZE, MARGIN), (MARGIN + 3 * SIZE, MARGIN),
(MARGIN + 3 * SIZE, MARGIN + 7 * SIZE), (MARGIN + 3 * SIZE, MARGIN + 7 * SIZE)]:
right = left + 2 * SIZE
bottom = top + 2 * SIZE
pygame.draw.line(screen, BLACK, (left, top), (right, bottom), 2)
pygame.draw.line(screen, BLACK, (left, bottom), (right, top), 2)
# 楚河汉界
font = pygame.font.Font("simsun", 30)
text1 = font.render("CHU HE", True, BLACK)
text2 = font.render("HAN JIE", True, BLACK)
screen.blit(text1, (MARGIN + 1.5 * SIZE, MARGIN + 4 * SIZE))
screen.blit(text2, (MARGIN + 4.5 * SIZE, MARGIN + 4 * SIZE))
def draw_pieces():
font = pygame.font.Font(None, 32)
for name, col, row, color in pieces:
x = MARGIN + col * SIZE
y = MARGIN + row * SIZE
pygame.draw.circle(screen, WHITE, (x, y), SIZE // 2 - 4)
pygame.draw.circle(screen, color, (x, y), SIZE // 2 - 4, 2)
text = font.render(name, True, color)
text_rect = text.get_rect(center=(x, y))
screen.blit(text, text_rect)
def get_click_pos(mouse_pos):
x, y = mouse_pos
col = round((x - MARGIN) / SIZE)
row = round((y - MARGIN) / SIZE)
if 0 <= col <= 8 and 0 <= row <= 9:
return col, row
return None, None
def move_piece(start_idx, end_col, end_row):
global pieces, turn
name, col, row, color = pieces
# 判断目标位置是否有棋子(吃子或空位)
target_idx = None
for i, (n, c, r, colr) in enumerate(pieces):
if c == end_col and r == end_row:
target_idx = i
break
# ----------------- 走法合法性检查 -----------------
def is_valid_move(name, col, row, end_col, end_row, pieces_list):
dx = end_col - col
dy = end_row - row
# 马走日字
if name in ('M', 'H'):# 根据你的棋子名字调整,红马='M',黑马='H'
if (abs(dx), abs(dy)) not in [(1,2), (2,1)]:
return False# 不是日字
# 计算蹩马腿位置
if abs(dx) == 1:# 横向走1,纵向走2
leg_col, leg_row = col, row + dy//2
else: # 横向走2,纵向走1
leg_col, leg_row = col + dx//2, row
# 检查该位置是否有棋子
for (n, c, r, clr) in pieces_list:
if c == leg_col and r == leg_row:
return False# 蹩马腿
return True
else:
# 其他棋子暂时允许任意移动(后续可扩展)
return True
if not is_valid_move(name, col, row, end_col, end_row, pieces):
return False# 不合法,取消移动
# ----------------- 执行移动(含吃子) -----------------
if target_idx is not None:
target_color = pieces
if target_color != color:# 吃子
pieces.pop(target_idx)
# 重新找到自己的索引(因为列表变动)
new_idx = None
for i, (n, c, r, colr) in enumerate(pieces):
if c == col and r == row and colr == color:
new_idx = i
break
if new_idx is not None:
pieces = (name, end_col, end_row, color)
return True
else:
return False# 不能吃己方棋子
else:
# 空位直接移动
pieces = (name, end_col, end_row, color)
return True
def handle_click(mouse_pos):
global selected_piece, turn
click_col, click_row = get_click_pos(mouse_pos)
if click_col is None:
return
if selected_piece is None:
# 尝试选中当前回合方的棋子
for i, (name, col, row, color) in enumerate(pieces):
if col == click_col and row == click_row:
if (turn == 'red' and color == RED) or (turn == 'black' and color == BLACK):
selected_piece = i
break
else:
# 尝试移动
if move_piece(selected_piece, click_col, click_row):
# 成功移动,切换回合
turn = 'black' if turn == 'red' else 'red'
# 无论移动成功与否,清除选中状态
selected_piece = None
def main():
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
handle_click(event.pos)
draw_board()
draw_pieces()
pygame.display.flip()
clock.tick(30)
pygame.quit()
sys.exit()
if __name__ == "__main__":
main()