【原创】A*算法求解转珠游戏MaxComb的最优路径
本帖最后由 jerryxjr1220 于 2017-2-10 21:17 编辑不知道有鱼油玩过类似"神魔之塔"之类的转珠游戏,就是连续交换相邻的珠子,使横排或者竖排有3个或以上同色珠子,即可消除,连续消除多组就会产生Max Comb。
类似这样的:
http://xxx.fishc.com/forum/201702/10/151125atcbt551t1ilm1qn.png
如果我们把不同颜色的珠子,用不同的数字表示的话(心为0,红为1,绿为2,蓝为3,黄为4,紫为5),那么上图的排列就可以写成一个二维数组:
“452102,304555,500452,450415,102112”。然后就可以解题啦!
我们先来看程序的输出:
==================================================
original puzzle:
4 5 2 1 0 2
3 0 4 5 5 5
5 0 0 4 5 2
4 5 0 4 1 5
1 0 2 1 1 2
Find way:[, , , , , , , , , ]
solution:
4 5 2 1 0 2
3 0 4 5 5 5
5 0 0 4 5 2
4 0 5 4 5 2
1 0 1 1 1 2
Max Comb: 5
Optimization Movement:
0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 10
0 3 2 0 8 9
0 4 5 6 7 0
==================================================
注:由于第一个个(4,2)被后一个(4,2)覆盖了,所以在Optimization Movement里面没有显示“1”,其实“1”与“5”的位置重合了。
按照上述的顺序移动就可以在不考虑“天降”的情况下,完成至少5 Combo 。如果算上后期天降,每轮7 Combo不是梦
下面就让我们详细分析源代码:
**** Hidden Message *****
A*算法结合了深度优先搜索和广度优先搜索的优点,它是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。常用于游戏中的NPC的移动计算,或在线游戏的BOT的移动计算上。
该算法综合了BFS(Breadth First Search)和Dijkstra算法的优点:在进行启发式搜索提高算法效率的同时,可以保证找到一条最优路径(基于评估函数)。
在此算法中,如果以 g(n)表示从起点到任意顶点n的实际距离,h(n)表示任意顶点n到目标顶点的估算距离(根据所采用的评估函数的不同而变化),那么 A*算法的估算函数为:
f(n) = g(n)+h(n)
这个公式遵循以下特性:
如果g(n)为0,即只计算任意顶点n到目标的评估函数h(n),而不计算起点到顶点n的距离,则算法转化为BFS(Breadth First Search),此时使用的是贪心策略,速度最快,但可能得不出最优解;
如果h(n)不为0,则一定可以求出最优解,而且h(n)越小,需要计算的节点越多,算法效率越低,常见的评估函数有——欧几里得距离、曼哈顿距离、切比雪夫距离;
如果h(n)为0,即只需求出起点到任意顶点n的最短路径g(n),而不计算任何评估函数h(n),则转化为单源最短路径问题,即Dijkstra算法,此时需要计算最多的定点;
所以,可以看到A*算法是同时结合了深度优先搜索和广度优先搜索的一种搜索算法,可以利用2种算法的优点,既快又准地找到最优路径。
{:10_257:} 前来插眼 最近研究這部分問題看看代碼先 回复 预习一下先{:10_254:}
帮顶
看看~ 看看~ emmmm,有点懵逼 最近想研究這部分的演算法,感謝 看看 ganxiielouzhufenxiang 学习学习, 帮朋友下的,等他出成品 123321321313 学习,天天进步 谢谢分享 学习算法
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