类内定义了一个私有成员的IMGAE对象,在public里面定义了一个调用该对象的
本帖最后由 猪猪虾 于 2023-5-1 20:19 编辑这个坎。。。。
我定义的Mainplane.h文件 里面的静态成员static IMAGE imgMyplane;所以在Mainplane.cpp的文件头做了类外的声明
然后在成员函数getImage_Myplane里面返回这个对象,我也尝试了不定义静态的情况,一样的直接崩溃,在主程序
GameMain.cpp文件调用到这个getImage_Myplane的时候。。。。
Mainplane.h文件
#pragma once
#include<graphics.h>
#include<cstring>
#include<vector>
//#include "GameMain.h"
using namespace std;
class GameMain;
class MyPlane
{
public:
MyPlane();
//static IMAGE getImages(); //私有成员可以在public里面,通过函数来间接访问和修改
void Move(int dx, int dy);
static IMAGE getImage_Myplane();
int My_current_posiX;
int My_current_posiY;
int width;
int height;
private:
static IMAGE imgMyplane;
GameMain *GM;
};
Mainplane.cpp文件
#pragma once
#include<graphics.h>
#include<cstring>
#include<vector>
#include "MyPlane.h"
#include "GameMain.h"
using namespace std;
//静态成员,需要在类外进行声明
IMAGE MyPlane::imgMyplane;// 这一行为 imgMyplane 分配内存空间
//`MyPlane` 类在头文件 `MyPlane.h` 中声明,而 `imgMyplane` 的定义位于与类实现相关联的源文件
//`MyPlane.cpp` 中。这样,您就解决了 `LNK2001` 错误。
//如果您将所有代码放在同一个文件中,那么只需在类定义之后添加 `IMAGE MyPlane::imgMyplane; ` 这一行即可。
//IMAGE MyPlane::imgMyplane;// 这一行为 imgMyplane 分配内存空间
MyPlane::MyPlane()
{
width = 100;
height = 125;
loadimage(&imgMyplane, "E:/2022上/Leecode_April/plane/image/me1.png");
//初始化飞机的位置在图像的正下方的中心
My_current_posiX = GM->rows / 2 - width / 2;
My_current_posiY = GM->cols - height;
}
IMAGE MyPlane::getImage_Myplane()
{
return imgMyplane;
}
void MyPlane::Move(int dx, int dy)
{
My_current_posiX += dx;
My_current_posiY += dy;
//判断是否超出了边界,还要考虑飞机本身的宽度
if (My_current_posiX > (GM->rows - width / 2) || My_current_posiX < width / 2)
{
My_current_posiX -= dx;
}
if (My_current_posiX > (GM->cols - height / 2) || My_current_posiX < height / 2)
{
My_current_posiY -= dy;
}
}
GameMain.h文件
#pragma once
#include<graphics.h>
#include<cstring>
#include<vector>
//#include<MyPlane.h> 如果这里这么用,会发现 当前.h文件和MyPlane.h文件的彼此头文件相互包含,会报错
class MyPlane;//告诉编译器,需要这个类,其他功能结构都没变
using namespace std;
class GameMain
{
friend class MyPlane;
public:
//构造函数用于初始化参数,游戏界面设置
GameMain();
//游戏界面初始化
void init();
void paly(); // 开始游戏
int* getBgSize();
int rows;
int cols;
private:
void keyEvent();//按键控制
void updateWindow();//渲染界面
private:
bool update;
// 添加这一行,这样其他地方调用这个类的时候,就不用每次都申明,不同地方申明,还是不同的对象,无法
//实现同时操作一辆飞机
MyPlane *MP;
//背景图像参数
IMAGE imgBg;//背景图片
};
GameMain.cpp文件
#include "GameMain.h"
#include "MyPlane.h"
#include "Bullet.h"
#include<stdlib.h>
#include <time.h>
#include<graphics.h>
#include <conio.h>
#include"iostream"
#include"string"
#include "fstream"
//音效
#include<mmsystem.h>
#pragma comment(lib,"winmm.lib")
#pragma comment(lib,"WINMM.LIB")
using namespace std;
GameMain::GameMain()
{
//将游戏界面的宽度指定成背景图片的显示宽度
rows = 438;
cols = 675;
}
void GameMain::init()
{
//播放背景音乐
mciSendString("play E:/2022上/res/bg.mp3 repeat", 0, 0, 0);
//创建游戏窗口
*initgraph(rows, cols);
//加载背景图片
loadimage(&imgBg, "E:/2022上/Leecode_April/plane/image/background.png");
update = true;
}
void GameMain::paly()
{
init();
while (1)
{
BeginBatchDraw();
//接收用户的输入
keyEvent();
//更新游戏画面
updateWindow();
system("pause");
EndBatchDraw();
}
}
int* GameMain::getBgSize()
{
int num[] = { rows ,cols };
int* ptr = new int;
for (int i = 0; i < 2; i++) {
ptr = num;
}
return ptr;
}
void GameMain::keyEvent()
{
unsigned char ch;
int dx = 0;
int dy = 0;
//判断当前有没有按键输入,如果他没有按键输入,程序正常执行
if (_kbhit()) {
ch = _getch();
//按下字母,返回的就是字母,按下的是方向键
//上,先后返回: 224 72下:224 80 左:75 224,75右:224 77
if (ch == 224) {
ch = _getch();
switch (ch) {
case 72:
dy = 1;
break;
case 80:
dy = -1;
break;
case 75:
dx = -1;
break;
case 77:
dx = 1;
break;
default:
break;
}
}
}
if (dx != 0 || dy != 0)//左右移动
{
// MyPlane MP;
MP->Move(dx,dy);
update = true;
}
}
void GameMain::updateWindow()
{
putimage(0, 0, &imgBg);
BeginBatchDraw();
//绘制我方飞机
//MyPlane MP;
IMAGE TEMP_my;
TEMP_my = MP->getImage_Myplane();
putimage(MP->My_current_posiX, MP->My_current_posiY, &TEMP_my);
//绘制子弹
Bullet BT;
IMAGE TEMP_BT;
TEMP_BT = BT.getImage_Bullet();
putimage(MP->My_current_posiX, MP->My_current_posiY, &TEMP_BT);
EndBatchDraw();
}
猪猪虾 发表于 2023-5-1 21:02
按照您说得改了一下,我把暂时用不到的子程序都注释掉了,报的错还是一样的,太难了。。
根据您提供的代码,我注意到了一个问题。在GameMain::updateWindow()函数中,您在绘制子弹时使用了一个临时的Bullet对象,而这个对象并没有被正确地初始化。您需要将子弹对象加入到一个容器中(如vector ),并在游戏主循环中对这些子弹进行更新和绘制。
首先,您需要在GameMain类中添加一个vector容器来存储子弹对象:
#include <vector>
#include "Bullet.h"
class GameMain {
// ...
private:
// ...
std::vector<Bullet> bullets;// 添加子弹容器
};
然后,在游戏主循环中,您可以创建子弹并将它们添加到bullets容器中。在此之后,您需要在GameMain::updateWindow()函数中迭代bullets容器,并更新和绘制每个子弹:
void GameMain::updateWindow() {
putimage(0, 0, &imgBg);
BeginBatchDraw();
// 绘制我方飞机
IMAGE TEMP_my;
TEMP_my = MP->getImage_Myplane();
putimage(MP->My_current_posiX, MP->My_current_posiY, &TEMP_my);
// 绘制子弹
for (Bullet& bullet : bullets) {
bullet.update();// 更新子弹位置
IMAGE TEMP_BT;
TEMP_BT = bullet.getImage_Bullet();
putimage(bullet.getPosX(), bullet.getPosY(), &TEMP_BT);
}
EndBatchDraw();
}
这里需要注意的是,您还需要在Bullet类中添加一个更新子弹位置的函数(例如, update() )以及获取子弹位置的函数(例如, getPosX()和getPosY() )。
希望这些建议能帮助您解决问题。如果您还有其他问题或疑问,请随时告诉我。 代码不完整 isdkz 发表于 2023-5-1 20:17
代码不完整
补了一下,刚卡壳了 根据您提供的信息,我无法确定导致程序崩溃的确切原因,但是可以提供一些可能导致崩溃的问题。
在Mainplane.cpp文件中,MyPlane::GM指针没有分配内存。您需要在MyPlane的构造函数中为其分配内存。如果没有分配内存,当您在Mainplane.cpp中调用MyPlane类的成员函数时,该指针将指向未知的内存地址,从而导致程序崩溃。例如,在MyPlane构造函数中添加以下代码:
MyPlane::MyPlane()
{
GM = new GameMain; // 分配内存
// ... 其他代码 ...
}
无法确定您是否正确地链接了库文件。如果您在链接库文件时出现问题,程序可能无法正常运行。您可以通过检查链接器输出或查看Visual Studio的“输出”窗口来检查是否存在任何错误或警告消息。
您的代码中可能存在内存泄漏或未定义的行为。例如,如果您在GameMain类的成员函数中创建动态分配的内存,并忘记在使用完毕后释放该内存,则可能导致内存泄漏。这可能会导致程序在一段时间后崩溃。要解决这个问题,您可以使用内存分析器工具,如Valgrind,在运行时检查您的程序是否存在内存泄漏或未定义的行为。
您的代码可能存在逻辑错误。例如,在您的MyPlane类中,如果您在Move()函数中检查当前位置是否超出边界时,使用了错误的变量(如cols而不是rows),则可能导致逻辑错误。您可以通过使用调试器逐行执行代码来检查逻辑错误。
希望这些信息对您有所帮助。 猪猪虾 发表于 2023-5-1 20:18
补了一下,刚卡壳了
从你的代码来看,你在MyPlane类的构造函数中使用了GameMain类的指针GM 。但是,你没有初始化这个指针,所以在访问GM->rows和GM->cols时可能会导致程序崩溃。你需要在MyPlane类的构造函数中接收一个GameMain类的指针,并将其赋给GM 。以下是修改后的建议代码:
MyPlane.h文件
class MyPlane
{
public:
MyPlane(GameMain *gm);// 将 GameMain 类的指针作为参数传递给构造函数
...
private:
...
GameMain *GM;
};
Mainplane.cpp文件
MyPlane::MyPlane(GameMain *gm) : GM(gm)
{
width = 100;
height = 125;
loadimage(&imgMyplane, "E:/2022上/Leecode_April/plane/image/me1.png");
//初始化飞机的位置在图像的正下方的中心
My_current_posiX = GM->rows / 2 - width / 2;
My_current_posiY = GM->cols - height;
}
接下来,你需要在GameMain类中创建MyPlane类的实例时传递一个GameMain类的指针。你可以修改GameMain类的构造函数来实现这一点:
GameMain.h文件
class GameMain
{
...
public:
GameMain();
...
private:
...
MyPlane *MP;
...
};
GameMain.cpp文件
GameMain::GameMain()
{
//将游戏界面的宽度指定成背景图片的显示宽度
rows = 438;
cols = 675;
MP = new MyPlane(this);// 在创建 MyPlane 实例时传递 GameMain 类的指针
}
注意,你需要在GameMain类的析构函数中删除MyPlane类的实例以避免内存泄漏。在GameMain类中添加一个析构函数,并在其中删除MP :
GameMain.h文件
class GameMain
{
...
public:
~GameMain();// 添加析构函数
...
};
GameMain.cpp文件
GameMain::~GameMain()
{
delete MP;// 删除 MyPlane 实例
}
这些更改应该可以解决你的程序崩溃问题。请尝试修改你的代码,并测试是否可以正常运行。 根据提供的代码,我注意到在 Mainplane.cpp 文件中,MyPlane 类的静态成员 imgMyplane 进行了类外的声明,但是没有进行定义。
在头文件 Mainplane.h 中,我们只能看到静态成员的声明,但是没有找到对应的定义。因此,可能会在链接时出现错误。
解决此问题的方法是在 Mainplane.cpp 文件中添加如下代码,对静态成员进行定义:
IMAGE MyPlane::imgMyplane;
此外,我还注意到在 MyPlane 类的构造函数中,初始化了一个指向 GameMain 类对象的指针 GM,但是并没有为其分配内存空间。因此,需要在 GameMain 类的构造函数中,为 MyPlane 类对象的指针 MP 分配内存空间,如下所示:
GameMain::GameMain()
{
// 将游戏界面的宽度指定成背景图片的显示宽度
rows = 438;
cols = 675;
// 为 MyPlane 类对象的指针 MP 分配内存空间
MP = new MyPlane();
}
最后,我建议您检查一下代码中是否存在其他可能导致崩溃的问题,例如是否对指针进行了非法操作等。 本帖最后由 猪猪虾 于 2023-5-1 21:03 编辑
isdkz 发表于 2023-5-1 20:25
从你的代码来看,你在MyPlane类的构造函数中使用了GameMain类的指针GM 。但是,你没有初始化这 ...
按照您说得改了一下,我把暂时用不到的子程序都注释掉了,报的错还是一样的,太难了。。
#pragma once
#include<graphics.h>
#include<cstring>
#include<vector>
//#include "GameMain.h"
using namespace std;
class GameMain;
class MyPlane
{
public:
MyPlane(GameMain* gm);//MyPlane类的构造函数中使用了 GameMain 类的指针GM 。但是,你没有初始化这个指针
//static IMAGE getImages(); //私有成员可以在public里面,通过函数来间接访问和修改
void Move(int dx, int dy);
static IMAGE getImage_Myplane();
int My_current_posiX;
int My_current_posiY;
int width;
int height;
private:
static IMAGE imgMyplane;
GameMain *GM;
};
#pragma once
#include<graphics.h>
#include<cstring>
#include<vector>
#include "MyPlane.h"
#include "GameMain.h"
using namespace std;
//静态成员,需要在类外进行声明
IMAGE MyPlane::imgMyplane;// 这一行为 imgMyplane 分配内存空间
//`MyPlane` 类在头文件 `MyPlane.h` 中声明,而 `imgMyplane` 的定义位于与类实现相关联的源文件
//`MyPlane.cpp` 中。这样,您就解决了 `LNK2001` 错误。
//如果您将所有代码放在同一个文件中,那么只需在类定义之后添加 `IMAGE MyPlane::imgMyplane; ` 这一行即可。
//IMAGE MyPlane::imgMyplane;// 这一行为 imgMyplane 分配内存空间
MyPlane::MyPlane(GameMain* gm):GM(gm)
{
width = 100;
height = 125;
loadimage(&imgMyplane, "E:/2022上/Leecode_April/plane/image/me1.png");
//初始化飞机的位置在图像的正下方的中心
My_current_posiX = GM->rows / 2 - width / 2;
My_current_posiY = GM->cols - height;
}
IMAGE MyPlane::getImage_Myplane()
{
return imgMyplane;
}
void MyPlane::Move(int dx, int dy)
{
My_current_posiX += dx;
My_current_posiY += dy;
//判断是否超出了边界,还要考虑飞机本身的宽度
if (My_current_posiX > (GM->rows - width / 2) || My_current_posiX < width / 2)
{
My_current_posiX -= dx;
}
if (My_current_posiX > (GM->cols - height / 2) || My_current_posiX < height / 2)
{
My_current_posiY -= dy;
}
}
#pragma once
#include<graphics.h>
#include<cstring>
#include<vector>
//#include<MyPlane.h> 如果这里这么用,会发现 当前.h文件和MyPlane.h文件的彼此头文件相互包含,会报错
class MyPlane;//告诉编译器,需要这个类,其他功能结构都没变
using namespace std;
class GameMain
{
public:
//构造函数用于初始化参数,游戏界面设置
GameMain();
//注意,你需要在GameMain类的析构函数中删除MyPlane
//类的实例*以避免内存泄漏。在GameMain类中添加一个析构函数,并在其中删除MP :GameMain.h文件
~GameMain();// 添加析构函数
//游戏界面初始化
void init();
void paly(); // 开始游戏
int* getBgSize();
int rows;
int cols;
private:
void keyEvent();//按键控制
void updateWindow();//渲染界面
private:
bool update;
// 添加这一行,这样其他地方调用这个类的时候,就不用每次都申明,不同地方申明,还是不同的对象,无法
//实现同时操作一辆飞机
MyPlane *MP;
//背景图像参数
IMAGE imgBg;//背景图片
};
#include "GameMain.h"
#include "MyPlane.h"
#include "Bullet.h"
#include<stdlib.h>
#include <time.h>
#include<graphics.h>
#include <conio.h>
#include"iostream"
#include"string"
#include "fstream"
//音效
#include<mmsystem.h>
#pragma comment(lib,"winmm.lib")
#pragma comment(lib,"WINMM.LIB")
using namespace std;
GameMain::GameMain()
{
MP = new MyPlane(this);// 在创建 MyPlane 实例时传递 GameMain 类的指针
// 为 MyPlane 类对象的指针 MP 分配内存空间
//MP = new MyPlane();
//将游戏界面的宽度指定成背景图片的显示宽度
rows = 438;
cols = 675;
}
//析构函数主要作用就是释放资源, 避免内存泄漏
GameMain::~GameMain()
{
delete MP;// 删除 MyPlane 实例
}
void GameMain::init()
{
//播放背景音乐
mciSendString("play E:/2022上/res/bg.mp3 repeat", 0, 0, 0);
//创建游戏窗口
*initgraph(rows, cols);
//加载背景图片
loadimage(&imgBg, "E:/2022上/Leecode_April/plane/image/background.png");
update = true;
}
void GameMain::paly()
{
init();
while (1)
{
BeginBatchDraw();
//接收用户的输入
//keyEvent();
//更新游戏画面
updateWindow();
system("pause");
EndBatchDraw();
}
}
//int* GameMain::getBgSize()
//{
// int num[] = { rows ,cols };
// int* ptr = new int;
// for (int i = 0; i < 2; i++) {
// ptr = num;
// }
// return ptr;
//}
//void GameMain::keyEvent()
//{
// unsigned char ch;
// int dx = 0;
// int dy = 0;
//
// //判断当前有没有按键输入,如果他没有按键输入,程序正常执行
// if (_kbhit()) {
// ch = _getch();
//
// //按下字母,返回的就是字母,按下的是方向键
// //上,先后返回: 224 72下:224 80 左:75 224,75右:224 77
// if (ch == 224) {
// ch = _getch();
// switch (ch) {
// case 72:
// dy = 1;
// break;
// case 80:
// dy = -1;
// break;
// case 75:
// dx = -1;
// break;
// case 77:
// dx = 1;
// break;
// default:
// break;
// }
// }
// }
// if (dx != 0 || dy != 0)//左右移动
// {
//// MyPlane MP;
// // MP->Move(dx,dy);
// update = true;
// }
//}
void GameMain::updateWindow()
{
putimage(0, 0, &imgBg);
BeginBatchDraw();
//绘制我方飞机
//MyPlane MP;
IMAGE TEMP_my;
TEMP_my = MP->getImage_Myplane();
putimage(MP->My_current_posiX, MP->My_current_posiY, &TEMP_my);
//绘制子弹
Bullet BT;
IMAGE TEMP_BT;
TEMP_BT = BT.getImage_Bullet();
putimage(MP->My_current_posiX, MP->My_current_posiY, &TEMP_BT);
EndBatchDraw();
}
isdkz 发表于 2023-5-1 22:02
根据您提供的代码,我注意到了一个问题。在GameMain::updateWindow()函数中,您在绘制子弹时使用了一 ...
谢谢,解决了 陶远航 发表于 2023-5-1 20:21
根据您提供的信息,我无法确定导致程序崩溃的确切原因,但是可以提供一些可能导致崩溃的问题。
在Mainpl ...
忘了表示感谢了,谢谢
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