本帖最后由 猪猪虾 于 2023-5-1 21:03 编辑
按照您说得改了一下,我把暂时用不到的子程序都注释掉了,报的错还是一样的,太难了。。#pragma once
#include<graphics.h>
#include<cstring>
#include<vector>
//#include "GameMain.h"
using namespace std;
class GameMain;
class MyPlane
{
public:
MyPlane(GameMain* gm); // MyPlane 类的构造函数中使用了 GameMain 类的指针 GM 。但是,你没有初始化这个指针
//static IMAGE getImages(); //私有成员可以在public里面,通过函数来间接访问和修改
void Move(int dx, int dy);
static IMAGE getImage_Myplane();
int My_current_posiX;
int My_current_posiY;
int width;
int height;
private:
static IMAGE imgMyplane;
GameMain *GM;
};
#pragma once
#include<graphics.h>
#include<cstring>
#include<vector>
#include "MyPlane.h"
#include "GameMain.h"
using namespace std;
//静态成员,需要在类外进行声明
IMAGE MyPlane::imgMyplane; // 这一行为 imgMyplane 分配内存空间
//`MyPlane` 类在头文件 `MyPlane.h` 中声明,而 `imgMyplane` 的定义位于与类实现相关联的源文件
//`MyPlane.cpp` 中。这样,您就解决了 `LNK2001` 错误。
//如果您将所有代码放在同一个文件中,那么只需在类定义之后添加 `IMAGE MyPlane::imgMyplane; ` 这一行即可。
//IMAGE MyPlane::imgMyplane; // 这一行为 imgMyplane 分配内存空间
MyPlane::MyPlane(GameMain* gm):GM(gm)
{
width = 100;
height = 125;
loadimage(&imgMyplane, "E:/2022上/Leecode_April/plane/image/me1.png");
//初始化飞机的位置在图像的正下方的中心
My_current_posiX = GM->rows / 2 - width / 2;
My_current_posiY = GM->cols - height;
}
IMAGE MyPlane::getImage_Myplane()
{
return imgMyplane;
}
void MyPlane::Move(int dx, int dy)
{
My_current_posiX += dx;
My_current_posiY += dy;
//判断是否超出了边界,还要考虑飞机本身的宽度
if (My_current_posiX > (GM->rows - width / 2) || My_current_posiX < width / 2)
{
My_current_posiX -= dx;
}
if (My_current_posiX > (GM->cols - height / 2) || My_current_posiX < height / 2)
{
My_current_posiY -= dy;
}
}
#pragma once
#include<graphics.h>
#include<cstring>
#include<vector>
//#include<MyPlane.h> 如果这里这么用,会发现 当前.h文件和MyPlane.h文件的彼此头文件相互包含,会报错
class MyPlane; //告诉编译器,需要这个类,其他功能结构都没变
using namespace std;
class GameMain
{
public:
//构造函数 用于初始化参数,游戏界面设置
GameMain();
//注意,你需要在 GameMain 类的析构函数中删除 MyPlane
//类的实例*以避免内存泄漏。在 GameMain 类中添加一个析构函数,并在其中删除 MP :GameMain.h文件
~GameMain(); // 添加析构函数
//游戏界面初始化
void init();
void paly(); // 开始游戏
int* getBgSize();
int rows;
int cols;
private:
void keyEvent(); //按键控制
void updateWindow(); //渲染界面
private:
bool update;
// 添加这一行,这样其他地方调用这个类的时候,就不用每次都申明,不同地方申明,还是不同的对象,无法
//实现同时操作一辆飞机
MyPlane *MP;
//背景图像参数
IMAGE imgBg; //背景图片
};
#include "GameMain.h"
#include "MyPlane.h"
#include "Bullet.h"
#include<stdlib.h>
#include <time.h>
#include<graphics.h>
#include <conio.h>
#include"iostream"
#include"string"
#include "fstream"
//音效
#include<mmsystem.h>
#pragma comment(lib,"winmm.lib")
#pragma comment(lib,"WINMM.LIB")
using namespace std;
GameMain::GameMain()
{
MP = new MyPlane(this); // 在创建 MyPlane 实例时传递 GameMain 类的指针
// 为 MyPlane 类对象的指针 MP 分配内存空间
//MP = new MyPlane();
//将游戏界面的宽度指定成背景图片的显示宽度
rows = 438;
cols = 675;
}
//析构函数主要作用就是释放资源, 避免内存泄漏
GameMain::~GameMain()
{
delete MP; // 删除 MyPlane 实例
}
void GameMain::init()
{
//播放背景音乐
mciSendString("play E:/2022上/res/bg.mp3 repeat", 0, 0, 0);
//创建游戏窗口
*initgraph(rows, cols);
//加载背景图片
loadimage(&imgBg, "E:/2022上/Leecode_April/plane/image/background.png");
update = true;
}
void GameMain::paly()
{
init();
while (1)
{
BeginBatchDraw();
//接收用户的输入
//keyEvent();
//更新游戏画面
updateWindow();
system("pause");
EndBatchDraw();
}
}
//int* GameMain::getBgSize()
//{
// int num[] = { rows ,cols };
// int* ptr = new int[2];
// for (int i = 0; i < 2; i++) {
// ptr[i] = num[i];
// }
// return ptr;
//}
//void GameMain::keyEvent()
//{
// unsigned char ch;
// int dx = 0;
// int dy = 0;
//
// //判断当前有没有按键输入,如果他没有按键输入,程序正常执行
// if (_kbhit()) {
// ch = _getch();
//
// //按下字母,返回的就是字母,按下的是方向键
// //上,先后返回: 224 72 下:224 80 左:75 224,75 右:224 77
// if (ch == 224) {
// ch = _getch();
// switch (ch) {
// case 72:
// dy = 1;
// break;
// case 80:
// dy = -1;
// break;
// case 75:
// dx = -1;
// break;
// case 77:
// dx = 1;
// break;
// default:
// break;
// }
// }
// }
// if (dx != 0 || dy != 0) //左右移动
// {
//// MyPlane MP;
// // MP->Move(dx,dy);
// update = true;
// }
//}
void GameMain::updateWindow()
{
putimage(0, 0, &imgBg);
BeginBatchDraw();
//绘制我方飞机
//MyPlane MP;
IMAGE TEMP_my;
TEMP_my = MP->getImage_Myplane();
putimage(MP->My_current_posiX, MP->My_current_posiY, &TEMP_my);
//绘制子弹
Bullet BT;
IMAGE TEMP_BT;
TEMP_BT = BT.getImage_Bullet();
putimage(MP->My_current_posiX, MP->My_current_posiY, &TEMP_BT);
EndBatchDraw();
}
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