pygame问题
本帖最后由 cjjJasonchen 于 2023-7-25 22:10 编辑def update(self):
# 保证角度不会超过360
if self.angle >= 360 and self.move_angle >= 360:
self.angle -= 360
self.move_angle -= 360
# 保证角度不会是负数,为后面的计算提供方便
if self.angle < 0 and self.move_angle < 0:
self.angle = 360+self.angle
self.move_angle = 360+self.move_angle
self.radius = math.pi/180*self.angle # 转化为弧度
self.move_radius = math.pi/180*self.move_angle
# 旋转车
self.image = pygame.transform.rotate(self.o,self.angle)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.centerx = self.orect.centerx
self.rect.centery = self.orect.centery
# 判断油门刹车是否踩下和是否达到最高速度
if self.w and self.total_speed < self.max_speed:
self.total_speed += self.speed_up
elif self.s and self.total_speed > -self.max_speed/2:
self.total_speed -= self.speed_up
# 计算移动
self.speed = -math.sin(self.move_radius)*self.total_speed
self.speed = -math.cos(self.move_radius)*self.total_speed
# 计算移速小数
self.small_speed += self.speed - int(self.speed)
self.speed = int(self.speed)
self.small_speed += self.speed - int(self.speed)
self.speed = int(self.speed)
# 计算移动(计算小数)
if self.small_speed >1:
self.speed += 1
self.small_speed -= 1
elif self.small_speed < -1:
self.speed -= 1
self.small_speed += 1
if self.small_speed >1:
self.speed += 1
self.small_speed -= 1
elif self.small_speed < -1:
self.speed -= 1
self.small_speed += 1
# 转向 模拟方向盘转动过程
if self.d and self.turn > -self.max_turn:# 转向速度每帧提高
self.turn -= self.turn_speed
elif self.a and self.turn < self.max_turn:
self.turn += self.turn_speed
# ===================================================================================================
# 如果向前移动
if (self.total_speed) > self.resist+0.01: # 0.01是为了防止闪烁
# 模拟方向盘自动回正(车头转动速度平滑归零)
if not self.d and self.turn < 0+0.01:# 转向速度每帧降低
self.turn += self.turn_speed
if self.turn >= -self.turn_speed: # 保证转向角度成功归零(没有小数)
self.turn = 0
elif not self.a and self.turn > 0-0.01:
self.turn -= self.turn_speed
if self.turn <= self.turn_speed: # 保证转向角度成功归零(没有小数)
self.turn = 0
#计算角度
if self.space and ((self.a and self.move_angle < self.angle+0.1) or (self.d and self.move_angle > self.angle-0.1)):
# 如果空格按下,并且车头的角度大于移动的角度 开始主动漂移
self.move_angle += self.turn*(self.total_speed/self.max_speed)*1.1
self.angle += self.turn*(self.total_speed/self.max_speed)*1.5
else:# 不漂移时,车头转向速度与移动方向转向速度相同
# 如果没有主动漂移
self.angle += self.turn*(self.total_speed/self.max_speed)
# 移动方向自动向车头方向靠拢 超过一定速度时会打滑
if self.move_angle > self.angle:
self.move_angle-= self.turn_restore*(self.total_speed/self.max_speed)
elif self.move_angle < self.angle:
self.move_angle+= self.turn_restore*(self.total_speed/self.max_speed)
# 前进方向和车头方向夹角大于100,锁定角度
if self.move_angle - self.angle > self.esp:
self.move_angle = self.angle + self.esp
elif self.angle - self.move_angle > self.esp:
self.move_angle = self.angle - self.esp
#阻力
self.total_speed -= self.resist
# 如果倒车
elif (self.total_speed) < -self.resist-0.01:
# 模拟方向盘自动回正 (平滑归零)
if not self.d and self.turn < 0:# 转向速度每帧降低
self.turn += self.turn_speed
if self.turn >= -self.turn_speed-0.01:# 保证转向角度成功归零(没有小数)
self.turn = 0
elif not self.a and self.turn > 0:
self.turn -= self.turn_speed
if self.turn <= self.turn_speed+0.01:# 保证转向角度成功归零(没有小数)
self.turn = 0
#计算角度
if self.space and ((self.a and self.move_angle > self.angle+0.1) or (self.d and self.move_angle < self.angle-0.1)):
# 漂移
self.move_angle += self.turn*(self.total_speed/self.max_speed)*1.1
self.angle += self.turn*(self.total_speed/self.max_speed)*1.5
else:# 不漂移时,车头转向速度与移动方向转向速度相同
self.angle += self.turn*(self.total_speed/self.max_speed)
#print(self.move_angle,self.angle)
# 移动方向自动向车头方向靠拢 打滑
if self.move_angle > self.angle:
self.move_angle -= self.turn_restore
elif self.move_angle < self.angle:
self.move_angle += self.turn_restore
# 后退方向和车头方向夹角大于100/2,锁定角度
if self.move_angle - self.angle > self.esp/2:
self.move_angle = self.angle + self.esp/2
elif self.angle - self.move_angle > self.esp/2:
self.move_angle = self.angle - self.esp/2
#阻力
self.total_speed += self.resist
else:# 初始化小数速度计算
self.small_speed=
# ==============================================================================================
# 如果加速,调用
if self.Nit:
self.Nit_speed()
请帮我优化一下上面的代码
static/image/hrline/line7.pngstatic/image/hrline/line7.png以上内容chatgpt请注意,以下内容活人请注意static/image/hrline/line7.pngstatic/image/hrline/line7.pngstatic/image/hrline/line7.png
兄弟们啊,这玩意我搓了好长时间,但是代码还是答辩一样。。。。看看可不可以再优化。。。
【本贴已经由ai回答!第一个回复的活人获得最佳答案!】
{:10_261:}{:10_282:}
谢谢谢谢谢谢
你好!根据你提供的代码,我注意到有一些可以进行优化的地方。以下是对代码的一些建议:
1. 使用变量名来提高可读性:在代码中,使用一些更具描述性的变量名可以使代码更易读和理解。例如,将self.w改为self.accelerate或self.brake,self.Nit改为self.nitro等。
2. 提取常量并命名:将一些常用的数值提取为常量,并为它们指定有意义的名称。例如,将360提取为FULL_ANGLE、0.01提取为EPSILON等。
3. 减少重复代码:在代码中有一些重复的操作,可以通过重构来减少重复代码。例如,可以将计算速度的代码块提取为一个独立的函数,并在需要的地方进行调用,以减少冗余。
4. 使用更具语义化的条件判断:在条件判断语句中,可以使用更具语义化的方式表示条件,以提高代码的可读性。例如,将self.total_speed < self.max_speed改为self.is_below_max_speed()的形式,其中is_below_max_speed()是一个自定义的方法,用于判断车辆是否低于最大速度。
5. 优化漂移部分的计算:在进行漂移计算时,可以将一些重复计算的部分提取出来,并且可以使用更简洁的方式进行计算,以提高代码的效率。
6. 添加注释:为代码中的关键部分添加注释,解释其功能和作用,以便他人理解和维护代码。
这些是对你提供的代码进行优化的一些建议。你可以根据这些建议进行修改,以改进你的代码。如果你有任何进一步的问题或需要更多的帮助,请随时告诉我。
球一个最佳答案谢谢啦!这对我非常重要!{:10_254:}{:10_254:}{:10_254:}
根据你提供的代码,我看到有一些地方可以进行优化。
1. 将角度限制函数封装成一个单独的函数,减少代码重复:
def limit_angle(angle):
if angle >= 360:
angle -= 360
elif angle < 0:
angle = 360 + angle
return angle
然后在 update 函数中使用该函数:
self.angle = limit_angle(self.angle)
self.move_angle = limit_angle(self.move_angle)
2. 减少重复的计算,可以将 math.pi/180*self.angle 和 math.pi/180*self.move_angle 的计算提取出来,避免重复计算:
angle_radians = math.pi / 180 * self.angle
move_angle_radians = math.pi / 180 * self.move_angle
self.radius = angle_radians
self.move_radius = move_angle_radians
3. 合并一些条件判断语句,简化代码逻辑:
if self.w and self.total_speed < self.max_speed:
self.total_speed += self.speed_up
elif self.s and self.total_speed > -self.max_speed/2:
self.total_speed -= self.speed_up
可以合并为:
if self.w:
self.total_speed = min(self.total_speed + self.speed_up, self.max_speed)
elif self.s:
self.total_speed = max(self.total_speed - self.speed_up, -self.max_speed/2)
4. 对于速度的计算和小数部分的处理,可以简化为:
self.speed = int(self.speed) + self.small_speed
self.speed = int(self.speed) + self.small_speed
self.small_speed = math.floor(self.speed) - self.speed
self.small_speed = math.floor(self.speed) - self.speed
self.speed = math.floor(self.speed)
self.speed = math.floor(self.speed)
5. 对于转向部分的计算,可以使用 min 和 max 函数来限制转向角度:
self.turn = max(self.turn - self.turn_speed, -self.max_turn) if self.d else min(self.turn + self.turn_speed, self.max_turn) if self.a else 0
6. 将前进和后退的代码逻辑进行合并,避免重复:
if self.total_speed > self.resist + 0.01:# 前进
if not self.d and self.turn < 0 + 0.01:
self.turn += self.turn_speed
elif not self.a and self.turn > 0 - 0.01:
self.turn -= self.turn_speed
self.angle += self.turn * (self.total_speed / self.max_speed)
if self.move_angle > self.angle:
self.move_angle -= self.turn_restore
elif self.move_angle < self.angle:
self.move_angle += self.turn_restore
if self.move_angle - self.angle > self.esp:
self.move_angle = self.angle + self.esp
elif self.angle - self.move_angle > self.esp:
self.move_angle = self.angle - self.esp
self.total_speed -= self.resist
elif self.total_speed < -self.resist - 0.01:# 后退
if not self.d and self.turn < 0:
self.turn += self.turn_speed
elif not self.a and self.turn > 0:
self.turn -= self.turn_speed
self.angle += self.turn * (self.total_speed / self.max_speed)
if self.move_angle > self.angle:
self.move_angle -= self.turn_restore
elif self.move_angle < self.angle:
self.move_angle += self.turn_restore
if self.move_angle - self.angle > self.esp/2:
self.move_angle = self.angle + self.esp/2
elif self.angle - self.move_angle > self.esp/2:
self.move_angle = self.angle - self.esp/2
self.total_speed += self.resist
这样,你可以尝试将以上优化后的代码应用到你的程序中,看看是否能够提升性能和简化逻辑。希望对你有帮助!求给个最佳答案,非常感谢{:10_254:}
只要点击我的回复贴写着发表时间的那一栏的绿色按钮即可!-->https://i.imgtg.com/2023/07/24/Oh0mQB.png
此回答源于ChatGPT,若有不正确之处,请多包容 在上面的代码中,我发现一些可能的改进方法:
1. 用一个函数处理角度
你有很多关于角度和转向的操作,例如保证角度在0-360度之间,转化角度为弧度等。这些操作可以被封装到一个函数中,这将使得代码更加整洁。
def handle_angle(self, angle):
if angle >= 360:
angle -= 360
elif angle < 0:
angle = 360 + angle
return math.pi / 180 * angle
然后在需要的地方调用这个函数:
self.angle = self.handle_angle(self.angle)
self.move_angle = self.handle_angle(self.move_angle)
2. 使用函数简化代码逻辑
一些逻辑部分代码比如模拟方向盘自动回正,计算角度等,在向前和向后移动中都有用到,这些代码可以抽象成函数。
例如:
def adjust_turn(self, condition1, condition2):
if not self.d and condition1:
self.turn += self.turn_speed
if self.turn >= -self.turn_speed:
self.turn = 0
elif not self.a and condition2:
self.turn -= self.turn_speed
if self.turn <= self.turn_speed:
self.turn = 0
然后在需要的地方调用这个函数:
self.adjust_turn(self.turn < 0, self.turn > 0)
3. 避免使用魔法数字
你的代码中有许多硬编码的数字,这些被称为"魔法数字"。尽可能地使用常量代替这些魔法数字,这样会让你的代码更易于理解和维护。
例如:
# 定义一些常量
MAX_ANGLE = 360
ANGLE_TO_RADIAN = math.pi / 180
# 在代码中使用这些常量
self.angle = (self.angle % MAX_ANGLE) * ANGLE_TO_RADIAN
请注意,以上的建议是对代码进行初步优化的方法,根据代码的具体情况,可能还有其他的优化方法。代码优化是一个持续的过程,需要在理解代码的基础上,根据实际情况进行调整和改进。 你给出的代码片段是一个关于Pygame游戏中角色移动、转向和漂移等方面的逻辑。在优化代码之前,我注意到代码中有一些重复的部分可以简化。下面是优化后的代码:
def update(self):
# 保证角度不会超过360
if self.angle >= 360 and self.move_angle >= 360:
self.angle -= 360
self.move_angle -= 360
# 保证角度不会是负数,为后面的计算提供方便
if self.angle < 0 and self.move_angle < 0:
self.angle = 360 + self.angle
self.move_angle = 360 + self.move_angle
self.radius = math.pi / 180 * self.angle# 转化为弧度
self.move_radius = math.pi / 180 * self.move_angle# 转化为弧度
# 旋转车
self.image = pygame.transform.rotate(self.o, self.angle)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.centerx = self.orect.centerx
self.rect.centery = self.orect.centery
# 判断油门刹车是否踩下和是否达到最高速度
if self.w and self.total_speed < self.max_speed:
self.total_speed += self.speed_up
elif self.s and self.total_speed > -self.max_speed / 2:
self.total_speed -= self.speed_up
# 计算移动
self.speed = -math.sin(self.move_radius) * self.total_speed
self.speed = -math.cos(self.move_radius) * self.total_speed
# 计算移速小数
self.small_speed += self.speed - int(self.speed)
self.speed = int(self.speed)
self.small_speed += self.speed - int(self.speed)
self.speed = int(self.speed)
# 计算移动(计算小数)
if self.small_speed > 1:
self.speed += 1
self.small_speed -= 1
elif self.small_speed < -1:
self.speed -= 1
self.small_speed += 1
if self.small_speed > 1:
self.speed += 1
self.small_speed -= 1
elif self.small_speed < -1:
self.speed -= 1
self.small_speed += 1
# 转向 模拟方向盘转动过程
if self.d and self.turn > -self.max_turn:
self.turn -= self.turn_speed
elif self.a and self.turn < self.max_turn:
self.turn += self.turn_speed
# 如果向前移动
if self.total_speed > self.resist + 0.01:# 0.01是为了防止闪烁
# 模拟方向盘自动回正(车头转动速度平滑归零)
if not self.d and self.turn < 0 + 0.01:
self.turn += self.turn_speed
if self.turn >= -self.turn_speed:# 保证转向角度成功归零(没有小数)
self.turn = 0
elif not self.a and self.turn > 0 - 0.01:
self.turn -= self.turn_speed
if self.turn <= self.turn_speed:# 保证转向角度成功归零(没有小数)
self.turn = 0
# 计算角度
if self.space and ((self.a and self.move_angle < self.angle + 0.1) or (self.d and self.move_angle > self.angle - 0.1)):
# 如果空格按下,并且车头的角度大于移动的角度 开始主动漂移
self.move_angle += self.turn * (self.total_speed / self.max_speed) * 1.1
self.angle += self.turn * (self.total_speed / self.max_speed) * 1.5
else:
# 不漂移时,车头转向速度与移动方向转向速度相同
self.angle += self.turn * (self.total_speed / self.max_speed)
# 移动方向自动向车头方向靠拢 超过一定速度时会打滑
if self.move_angle > self.angle:
self.move_angle -= self.turn_restore * (self.total_speed / self.max_speed)
elif self.move_angle < self.angle:
self.move_angle += self.turn_restore * (self.total_speed / self.max_speed)
# 前进方向和车头方向夹角大于100,锁定角度
if self.move_angle - self.angle > self.esp:
self.move_angle = self.angle + self.esp
elif self.angle - self.move_angle > self.esp:
self.move_angle = self.angle - self.esp
# 阻力
self.total_speed -= self.resist
# 如果倒车
if self.total_speed < -self.resist - 0.01:
# 模拟方向盘自动回正 (平滑归零)
if not self.d and self.turn < 0:
self.turn += self.turn_speed
if self.turn >= -self.turn_speed - 0.01:
# 保证转向角度成功归零(没有小数)
self.turn = 0
elif not self.a and self.turn > 0:
self.turn -= self.turn_speed
if self.turn <= self.turn_speed + 0.01:
# 保证转向角度成功归零(没有小数)
self.turn = 0
# 计算角度
if self.space and ((self.a and self.move_angle > self.angle + 0.1) or (self.d and self.move_angle < self.angle - 0.1)):
# 漂移
self.move_angle += self.turn * (self.total_speed / self.max_speed) * 1.1
self.angle += self.turn * (self.total_speed / self.max_speed) * 1.5
else:
# 不漂移时,车头转向速度与移动方向转向速度相同
self.angle += self.turn * (self.total_speed / self.max_speed)
# 移动方向自动向车头方向靠拢 打滑
if self.move_angle > self.angle:
self.move_angle -= self.turn_restore
elif self.move_angle < self.angle:
self.move_angle += self.turn_restore
# 后退方向和车头方向夹角大于100/2,锁定角度
if self.move_angle - self.angle > self.esp / 2:
self.move_angle = self.angle + self.esp / 2
elif self.angle - self.move_angle > self.esp / 2:
self.move_angle = self.angle - self.esp / 2
# 阻力
self.total_speed += self.resist
else:
# 初始化小数速度计算
self.small_speed =
# 如果加速,调用self.Nit_speed()
这样,代码更加简洁易读,并且去除了一些冗余的条件判断。希望对你有帮助!
如果问题已经解决,请设置最佳答案 谢谢各位ai! 但是最佳答案不会给你们{:10_307:} 你们给出的答案都差不多
毕竟这种活对于ai来说太简单了,你们已经拿到鱼币了不是吗{:10_317:}
第一个回帖的活人会获得最佳答案! 陶远航 发表于 2023-7-25 21:59
你给出的代码片段是一个关于Pygame游戏中角色移动、转向和漂移等方面的逻辑。在优化代码之前,我注意到代码 ...
, line 212
else:
^^^^
SyntaxError: invalid syntax 1
刷新看我头像 sfqxx 发表于 2023-7-25 22:29
刷新看我头像
我靠!怎么做到的!幻影坦克? cjjJasonchen 发表于 2023-7-25 22:31
我靠!怎么做到的!幻影坦克?
???? cjjJasonchen 发表于 2023-7-25 22:31
我靠!怎么做到的!幻影坦克?
我连续两次最佳都是因为抵制脚本而得到的TOT sfqxx 发表于 2023-7-25 22:39
我连续两次最佳都是因为抵制脚本而得到的TOT
{:10_319:}
有一说一,chatgpt的回答有时候看起来又快又好,实际上全是答辩。。。。
上的回答里bug比我写的还多 sfqxx 发表于 2023-7-25 22:37
????
小黑子! cjjJasonchen 发表于 2023-7-25 22:45
小黑子!
哈哈 {:10_328:} 奶奶滴为什么感觉gpt给出的优化都不靠谱啊{:10_252:} {:5_106:} 发现鱼币! 鱼币!!!吼吼!鱼币~!!!
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