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[已解决]pygame问题

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发表于 2023-7-25 21:58:43 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 cjjJasonchen 于 2023-7-25 22:10 编辑
  1.     def update(self):

  2.         # 保证角度不会超过360
  3.         if self.angle >= 360 and self.move_angle >= 360:
  4.             self.angle -= 360
  5.             self.move_angle -= 360

  6.         # 保证角度不会是负数,为后面的计算提供方便
  7.         if self.angle < 0 and self.move_angle < 0:
  8.             self.angle = 360+self.angle
  9.             self.move_angle = 360+self.move_angle

  10.         self.radius = math.pi/180*self.angle # 转化为弧度
  11.         self.move_radius = math.pi/180*self.move_angle

  12.         # 旋转车
  13.         self.image = pygame.transform.rotate(self.o,self.angle)
  14.         self.rect = self.image.get_rect()
  15.         self.rect.centerx = self.orect.centerx
  16.         self.rect.centery = self.orect.centery

  17.         # 判断油门刹车是否踩下和是否达到最高速度
  18.         if self.w and self.total_speed < self.max_speed:
  19.             self.total_speed += self.speed_up
  20.         elif self.s and self.total_speed > -self.max_speed/2:
  21.             self.total_speed -= self.speed_up

  22.         # 计算移动
  23.         self.speed[0] = -math.sin(self.move_radius)*self.total_speed
  24.         self.speed[1] = -math.cos(self.move_radius)*self.total_speed

  25.         # 计算移速小数
  26.         self.small_speed[0] += self.speed[0] - int(self.speed[0])
  27.         self.speed[0] = int(self.speed[0])
  28.         self.small_speed[1] += self.speed[1] - int(self.speed[1])
  29.         self.speed[1] = int(self.speed[1])

  30.         # 计算移动(计算小数)
  31.         if self.small_speed[0] >1:
  32.             self.speed[0] += 1
  33.             self.small_speed[0] -= 1
  34.         elif self.small_speed[0] < -1:
  35.             self.speed[0] -= 1
  36.             self.small_speed[0] += 1

  37.         if self.small_speed[1] >1:
  38.             self.speed[1] += 1
  39.             self.small_speed[1] -= 1

  40.         elif self.small_speed[1] < -1:
  41.             self.speed[1] -= 1
  42.             self.small_speed[1] += 1


  43.         # 转向 模拟方向盘转动过程
  44.         if self.d and self.turn > -self.max_turn:# 转向速度每帧提高
  45.             self.turn -= self.turn_speed

  46.         elif self.a and self.turn < self.max_turn:
  47.             self.turn += self.turn_speed
  48.         
  49.         # ===================================================================================================
  50.         # 如果向前移动
  51.         if (self.total_speed) > self.resist+0.01: # 0.01是为了防止闪烁
  52.                
  53.             # 模拟方向盘自动回正(车头转动速度平滑归零)
  54.             if not self.d and self.turn < 0+0.01:# 转向速度每帧降低
  55.                 self.turn += self.turn_speed
  56.                 if self.turn >= -self.turn_speed: # 保证转向角度成功归零(没有小数)
  57.                     self.turn = 0
  58.                     
  59.                
  60.             elif not self.a and self.turn > 0-0.01:
  61.                 self.turn -= self.turn_speed
  62.                 if self.turn <= self.turn_speed: # 保证转向角度成功归零(没有小数)
  63.                     self.turn = 0
  64.                     
  65.             

  66.             #计算角度
  67.             
  68.             if self.space and ((self.a and self.move_angle < self.angle+0.1) or (self.d and self.move_angle > self.angle-0.1)):
  69.                 # 如果空格按下,并且车头的角度大于移动的角度 开始主动漂移
  70.                 self.move_angle += self.turn*(self.total_speed/self.max_speed)*1.1
  71.                 self.angle += self.turn*(self.total_speed/self.max_speed)*1.5
  72.                         
  73.             else:# 不漂移时,车头转向速度与移动方向转向速度相同
  74.                 # 如果没有主动漂移
  75.                 self.angle += self.turn*(self.total_speed/self.max_speed)

  76.                 # 移动方向自动向车头方向靠拢 超过一定速度时会打滑
  77.                 if self.move_angle > self.angle:
  78.                     self.move_angle-= self.turn_restore*(self.total_speed/self.max_speed)
  79.                         
  80.                 elif self.move_angle < self.angle:
  81.                     self.move_angle+= self.turn_restore*(self.total_speed/self.max_speed)


  82.             # 前进方向和车头方向夹角大于100,锁定角度
  83.             if self.move_angle - self.angle > self.esp:
  84.                 self.move_angle = self.angle + self.esp

  85.             elif self.angle - self.move_angle > self.esp:
  86.                     self.move_angle = self.angle - self.esp

  87.             #阻力
  88.             self.total_speed -= self.resist

  89.             
  90.             

  91.         # 如果倒车
  92.         elif (self.total_speed) < -self.resist-0.01:

  93.             # 模拟方向盘自动回正 (平滑归零)
  94.             if not self.d and self.turn < 0:# 转向速度每帧降低
  95.                 self.turn += self.turn_speed
  96.                 if self.turn >= -self.turn_speed-0.01:# 保证转向角度成功归零(没有小数)
  97.                     self.turn = 0

  98.             elif not self.a and self.turn > 0:
  99.                 self.turn -= self.turn_speed
  100.                 if self.turn <= self.turn_speed+0.01:# 保证转向角度成功归零(没有小数)
  101.                     self.turn = 0

  102.             #计算角度
  103.             if self.space and ((self.a and self.move_angle > self.angle+0.1) or (self.d and self.move_angle < self.angle-0.1)):
  104.                 # 漂移
  105.                 self.move_angle += self.turn*(self.total_speed/self.max_speed)*1.1
  106.                 self.angle += self.turn*(self.total_speed/self.max_speed)*1.5

  107.                

  108.             else:# 不漂移时,车头转向速度与移动方向转向速度相同
  109.                 self.angle += self.turn*(self.total_speed/self.max_speed)
  110.                 #print(self.move_angle,self.angle)

  111.                 # 移动方向自动向车头方向靠拢 打滑
  112.                 if self.move_angle > self.angle:
  113.                     self.move_angle -= self.turn_restore
  114.                 elif self.move_angle < self.angle:
  115.                     self.move_angle += self.turn_restore

  116.             # 后退方向和车头方向夹角大于100/2,锁定角度
  117.             if self.move_angle - self.angle > self.esp/2:
  118.                 self.move_angle = self.angle + self.esp/2

  119.             elif self.angle - self.move_angle > self.esp/2:
  120.                     self.move_angle = self.angle - self.esp/2
  121.             
  122.             #阻力
  123.             self.total_speed += self.resist

  124.         else:# 初始化小数速度计算
  125.             self.small_speed=[0,0]

  126.         # ==============================================================================================

  127.         # 如果加速,调用
  128.         if self.Nit:
  129.             self.Nit_speed()
复制代码



请帮我优化一下上面的代码



                               
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兄弟们啊,这玩意我搓了好长时间,但是代码还是答辩一样。。。。看看可不可以再优化。。。

【本贴已经由ai回答!第一个回复的活人获得最佳答案!】





谢谢谢谢谢谢
最佳答案
2023-7-25 22:29:34
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发表于 2023-7-25 21:59:00 | 显示全部楼层

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你好!根据你提供的代码,我注意到有一些可以进行优化的地方。以下是对代码的一些建议:

1. 使用变量名来提高可读性:在代码中,使用一些更具描述性的变量名可以使代码更易读和理解。例如,将self.w改为self.accelerateself.brakeself.Nit改为self.nitro等。

2. 提取常量并命名:将一些常用的数值提取为常量,并为它们指定有意义的名称。例如,将360提取为FULL_ANGLE0.01提取为EPSILON等。

3. 减少重复代码:在代码中有一些重复的操作,可以通过重构来减少重复代码。例如,可以将计算速度的代码块提取为一个独立的函数,并在需要的地方进行调用,以减少冗余。

4. 使用更具语义化的条件判断:在条件判断语句中,可以使用更具语义化的方式表示条件,以提高代码的可读性。例如,将self.total_speed < self.max_speed改为self.is_below_max_speed()的形式,其中is_below_max_speed()是一个自定义的方法,用于判断车辆是否低于最大速度。

5. 优化漂移部分的计算:在进行漂移计算时,可以将一些重复计算的部分提取出来,并且可以使用更简洁的方式进行计算,以提高代码的效率。

6. 添加注释:为代码中的关键部分添加注释,解释其功能和作用,以便他人理解和维护代码。

这些是对你提供的代码进行优化的一些建议。你可以根据这些建议进行修改,以改进你的代码。如果你有任何进一步的问题或需要更多的帮助,请随时告诉我。

球一个最佳答案谢谢啦!这对我非常重要!
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发表于 2023-7-25 21:59:17 | 显示全部楼层

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根据你提供的代码,我看到有一些地方可以进行优化。

1. 将角度限制函数封装成一个单独的函数,减少代码重复:
  1. def limit_angle(angle):
  2.     if angle >= 360:
  3.         angle -= 360
  4.     elif angle < 0:
  5.         angle = 360 + angle
  6.     return angle
复制代码

然后在 update 函数中使用该函数:
  1. self.angle = limit_angle(self.angle)
  2. self.move_angle = limit_angle(self.move_angle)
复制代码

2. 减少重复的计算,可以将 math.pi/180*self.angle 和 math.pi/180*self.move_angle 的计算提取出来,避免重复计算:
  1. angle_radians = math.pi / 180 * self.angle
  2. move_angle_radians = math.pi / 180 * self.move_angle
  3. self.radius = angle_radians
  4. self.move_radius = move_angle_radians
复制代码

3. 合并一些条件判断语句,简化代码逻辑:
  1. if self.w and self.total_speed < self.max_speed:
  2.     self.total_speed += self.speed_up
  3. elif self.s and self.total_speed > -self.max_speed/2:
  4.     self.total_speed -= self.speed_up
复制代码

可以合并为:
  1. if self.w:
  2.     self.total_speed = min(self.total_speed + self.speed_up, self.max_speed)
  3. elif self.s:
  4.     self.total_speed = max(self.total_speed - self.speed_up, -self.max_speed/2)
复制代码

4. 对于速度的计算和小数部分的处理,可以简化为:
  1. self.speed[0] = int(self.speed[0]) + self.small_speed[0]
  2. self.speed[1] = int(self.speed[1]) + self.small_speed[1]
  3. self.small_speed[0] = math.floor(self.speed[0]) - self.speed[0]
  4. self.small_speed[1] = math.floor(self.speed[1]) - self.speed[1]
  5. self.speed[0] = math.floor(self.speed[0])
  6. self.speed[1] = math.floor(self.speed[1])
复制代码

5. 对于转向部分的计算,可以使用 min 和 max 函数来限制转向角度:
  1. self.turn = max(self.turn - self.turn_speed, -self.max_turn) if self.d else min(self.turn + self.turn_speed, self.max_turn) if self.a else 0
复制代码

6. 将前进和后退的代码逻辑进行合并,避免重复:
  1. if self.total_speed > self.resist + 0.01:  # 前进
  2.     if not self.d and self.turn < 0 + 0.01:
  3.         self.turn += self.turn_speed
  4.     elif not self.a and self.turn > 0 - 0.01:
  5.         self.turn -= self.turn_speed
  6.     self.angle += self.turn * (self.total_speed / self.max_speed)
  7.     if self.move_angle > self.angle:
  8.         self.move_angle -= self.turn_restore
  9.     elif self.move_angle < self.angle:
  10.         self.move_angle += self.turn_restore
  11.     if self.move_angle - self.angle > self.esp:
  12.         self.move_angle = self.angle + self.esp
  13.     elif self.angle - self.move_angle > self.esp:
  14.         self.move_angle = self.angle - self.esp
  15.     self.total_speed -= self.resist
  16. elif self.total_speed < -self.resist - 0.01:  # 后退
  17.     if not self.d and self.turn < 0:
  18.         self.turn += self.turn_speed
  19.     elif not self.a and self.turn > 0:
  20.         self.turn -= self.turn_speed
  21.     self.angle += self.turn * (self.total_speed / self.max_speed)
  22.     if self.move_angle > self.angle:
  23.         self.move_angle -= self.turn_restore
  24.     elif self.move_angle < self.angle:
  25.         self.move_angle += self.turn_restore
  26.     if self.move_angle - self.angle > self.esp/2:
  27.         self.move_angle = self.angle + self.esp/2
  28.     elif self.angle - self.move_angle > self.esp/2:
  29.         self.move_angle = self.angle - self.esp/2
  30.     self.total_speed += self.resist
复制代码

这样,你可以尝试将以上优化后的代码应用到你的程序中,看看是否能够提升性能和简化逻辑。希望对你有帮助!求给个最佳答案,非常感谢
只要点击我的回复贴写着发表时间的那一栏的绿色按钮即可!-->

                               
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此回答源于ChatGPT,若有不正确之处,请多包容
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发表于 2023-7-25 21:59:33 | 显示全部楼层

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在上面的代码中,我发现一些可能的改进方法:

1. 用一个函数处理角度
你有很多关于角度和转向的操作,例如保证角度在0-360度之间,转化角度为弧度等。这些操作可以被封装到一个函数中,这将使得代码更加整洁。

  1. def handle_angle(self, angle):
  2.     if angle >= 360:
  3.         angle -= 360
  4.     elif angle < 0:
  5.         angle = 360 + angle
  6.     return math.pi / 180 * angle
复制代码


然后在需要的地方调用这个函数:
  1. self.angle = self.handle_angle(self.angle)
  2. self.move_angle = self.handle_angle(self.move_angle)
复制代码


2. 使用函数简化代码逻辑
一些逻辑部分代码比如模拟方向盘自动回正,计算角度等,在向前和向后移动中都有用到,这些代码可以抽象成函数。

例如:
  1. def adjust_turn(self, condition1, condition2):
  2.     if not self.d and condition1:
  3.         self.turn += self.turn_speed
  4.         if self.turn >= -self.turn_speed:
  5.             self.turn = 0
  6.     elif not self.a and condition2:
  7.         self.turn -= self.turn_speed
  8.         if self.turn <= self.turn_speed:
  9.             self.turn = 0
复制代码


然后在需要的地方调用这个函数:
  1. self.adjust_turn(self.turn < 0, self.turn > 0)
复制代码


3. 避免使用魔法数字
你的代码中有许多硬编码的数字,这些被称为"魔法数字"。尽可能地使用常量代替这些魔法数字,这样会让你的代码更易于理解和维护。

例如:
  1. # 定义一些常量
  2. MAX_ANGLE = 360
  3. ANGLE_TO_RADIAN = math.pi / 180

  4. # 在代码中使用这些常量
  5. self.angle = (self.angle % MAX_ANGLE) * ANGLE_TO_RADIAN
复制代码


请注意,以上的建议是对代码进行初步优化的方法,根据代码的具体情况,可能还有其他的优化方法。代码优化是一个持续的过程,需要在理解代码的基础上,根据实际情况进行调整和改进。
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发表于 2023-7-25 21:59:44 | 显示全部楼层

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你给出的代码片段是一个关于Pygame游戏中角色移动、转向和漂移等方面的逻辑。在优化代码之前,我注意到代码中有一些重复的部分可以简化。下面是优化后的代码:

  1. def update(self):
  2.     # 保证角度不会超过360
  3.     if self.angle >= 360 and self.move_angle >= 360:
  4.         self.angle -= 360
  5.         self.move_angle -= 360

  6.     # 保证角度不会是负数,为后面的计算提供方便
  7.     if self.angle < 0 and self.move_angle < 0:
  8.         self.angle = 360 + self.angle
  9.         self.move_angle = 360 + self.move_angle

  10.     self.radius = math.pi / 180 * self.angle  # 转化为弧度
  11.     self.move_radius = math.pi / 180 * self.move_angle  # 转化为弧度

  12.     # 旋转车
  13.     self.image = pygame.transform.rotate(self.o, self.angle)
  14.     self.rect = self.image.get_rect()
  15.     self.rect.centerx = self.orect.centerx
  16.     self.rect.centery = self.orect.centery

  17.     # 判断油门刹车是否踩下和是否达到最高速度
  18.     if self.w and self.total_speed < self.max_speed:
  19.         self.total_speed += self.speed_up
  20.     elif self.s and self.total_speed > -self.max_speed / 2:
  21.         self.total_speed -= self.speed_up

  22.     # 计算移动
  23.     self.speed[0] = -math.sin(self.move_radius) * self.total_speed
  24.     self.speed[1] = -math.cos(self.move_radius) * self.total_speed

  25.     # 计算移速小数
  26.     self.small_speed[0] += self.speed[0] - int(self.speed[0])
  27.     self.speed[0] = int(self.speed[0])
  28.     self.small_speed[1] += self.speed[1] - int(self.speed[1])
  29.     self.speed[1] = int(self.speed[1])

  30.     # 计算移动(计算小数)
  31.     if self.small_speed[0] > 1:
  32.         self.speed[0] += 1
  33.         self.small_speed[0] -= 1
  34.     elif self.small_speed[0] < -1:
  35.         self.speed[0] -= 1
  36.         self.small_speed[0] += 1

  37.     if self.small_speed[1] > 1:
  38.         self.speed[1] += 1
  39.         self.small_speed[1] -= 1
  40.     elif self.small_speed[1] < -1:
  41.         self.speed[1] -= 1
  42.         self.small_speed[1] += 1

  43.     # 转向 模拟方向盘转动过程
  44.     if self.d and self.turn > -self.max_turn:
  45.         self.turn -= self.turn_speed
  46.     elif self.a and self.turn < self.max_turn:
  47.         self.turn += self.turn_speed

  48.     # 如果向前移动
  49.     if self.total_speed > self.resist + 0.01:  # 0.01是为了防止闪烁
  50.         # 模拟方向盘自动回正(车头转动速度平滑归零)
  51.         if not self.d and self.turn < 0 + 0.01:
  52.             self.turn += self.turn_speed
  53.         if self.turn >= -self.turn_speed:  # 保证转向角度成功归零(没有小数)
  54.             self.turn = 0
  55.         elif not self.a and self.turn > 0 - 0.01:
  56.             self.turn -= self.turn_speed
  57.         if self.turn <= self.turn_speed:  # 保证转向角度成功归零(没有小数)
  58.             self.turn = 0

  59.     # 计算角度
  60.     if self.space and ((self.a and self.move_angle < self.angle + 0.1) or (self.d and self.move_angle > self.angle - 0.1)):
  61.         # 如果空格按下,并且车头的角度大于移动的角度 开始主动漂移
  62.         self.move_angle += self.turn * (self.total_speed / self.max_speed) * 1.1
  63.         self.angle += self.turn * (self.total_speed / self.max_speed) * 1.5
  64.     else:
  65.         # 不漂移时,车头转向速度与移动方向转向速度相同
  66.         self.angle += self.turn * (self.total_speed / self.max_speed)

  67.     # 移动方向自动向车头方向靠拢 超过一定速度时会打滑
  68.     if self.move_angle > self.angle:
  69.         self.move_angle -= self.turn_restore * (self.total_speed / self.max_speed)
  70.     elif self.move_angle < self.angle:
  71.         self.move_angle += self.turn_restore * (self.total_speed / self.max_speed)

  72.     # 前进方向和车头方向夹角大于100,锁定角度
  73.     if self.move_angle - self.angle > self.esp:
  74.         self.move_angle = self.angle + self.esp
  75.     elif self.angle - self.move_angle > self.esp:
  76.         self.move_angle = self.angle - self.esp

  77.     # 阻力
  78.     self.total_speed -= self.resist

  79.     # 如果倒车
  80.     if self.total_speed < -self.resist - 0.01:
  81.         # 模拟方向盘自动回正 (平滑归零)
  82.         if not self.d and self.turn < 0:
  83.             self.turn += self.turn_speed
  84.         if self.turn >= -self.turn_speed - 0.01:
  85.             # 保证转向角度成功归零(没有小数)
  86.             self.turn = 0
  87.         elif not self.a and self.turn > 0:
  88.             self.turn -= self.turn_speed
  89.         if self.turn <= self.turn_speed + 0.01:
  90.             # 保证转向角度成功归零(没有小数)
  91.             self.turn = 0

  92.     # 计算角度
  93.     if self.space and ((self.a and self.move_angle > self.angle + 0.1) or (self.d and self.move_angle < self.angle - 0.1)):
  94.         # 漂移
  95.         self.move_angle += self.turn * (self.total_speed / self.max_speed) * 1.1
  96.         self.angle += self.turn * (self.total_speed / self.max_speed) * 1.5
  97.     else:
  98.         # 不漂移时,车头转向速度与移动方向转向速度相同
  99.         self.angle += self.turn * (self.total_speed / self.max_speed)

  100.     # 移动方向自动向车头方向靠拢 打滑
  101.     if self.move_angle > self.angle:
  102.         self.move_angle -= self.turn_restore
  103.     elif self.move_angle < self.angle:
  104.         self.move_angle += self.turn_restore

  105.     # 后退方向和车头方向夹角大于100/2,锁定角度
  106.     if self.move_angle - self.angle > self.esp / 2:
  107.         self.move_angle = self.angle + self.esp / 2
  108.     elif self.angle - self.move_angle > self.esp / 2:
  109.         self.move_angle = self.angle - self.esp / 2

  110.     # 阻力
  111.     self.total_speed += self.resist

  112.     else:
  113.         # 初始化小数速度计算
  114.         self.small_speed = [0, 0]

  115.     # 如果加速,调用self.Nit_speed()
复制代码


这样,代码更加简洁易读,并且去除了一些冗余的条件判断。希望对你有帮助!
如果问题已经解决,请设置最佳答案
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 楼主| 发表于 2023-7-25 22:09:26 | 显示全部楼层
谢谢各位ai! 但是最佳答案不会给你们 你们给出的答案都差不多

毕竟这种活对于ai来说太简单了,你们已经拿到鱼币了不是吗

第一个回帖的活人会获得最佳答案!
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 楼主| 发表于 2023-7-25 22:26:26 | 显示全部楼层
陶远航 发表于 2023-7-25 21:59
你给出的代码片段是一个关于Pygame游戏中角色移动、转向和漂移等方面的逻辑。在优化代码之前,我注意到代码 ...

, line 212
    else:
    ^^^^
SyntaxError: invalid syntax
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发表于 2023-7-25 22:28:46 | 显示全部楼层

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发表于 2023-7-25 22:29:34 | 显示全部楼层    本楼为最佳答案   
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 楼主| 发表于 2023-7-25 22:31:27 | 显示全部楼层

我靠!怎么做到的!幻影坦克?
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发表于 2023-7-25 22:37:40 From FishC Mobile | 显示全部楼层
cjjJasonchen 发表于 2023-7-25 22:31
我靠!怎么做到的!幻影坦克?

????
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发表于 2023-7-25 22:39:37 From FishC Mobile | 显示全部楼层
cjjJasonchen 发表于 2023-7-25 22:31
我靠!怎么做到的!幻影坦克?

我连续两次最佳都是因为抵制脚本而得到的TOT
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 楼主| 发表于 2023-7-25 22:41:29 | 显示全部楼层
sfqxx 发表于 2023-7-25 22:39
我连续两次最佳都是因为抵制脚本而得到的TOT



有一说一,chatgpt的回答有时候看起来又快又好,实际上全是答辩。。。。

上的回答里bug比我写的还多
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 楼主| 发表于 2023-7-25 22:45:01 | 显示全部楼层

小黑子!
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发表于 2023-7-25 23:32:51 From FishC Mobile | 显示全部楼层
cjjJasonchen 发表于 2023-7-25 22:45
小黑子!

哈哈
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发表于 2023-7-26 11:59:57 | 显示全部楼层

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 楼主| 发表于 2023-7-26 13:12:25 | 显示全部楼层
奶奶滴为什么感觉gpt给出的优化都不靠谱啊
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发表于 2023-7-26 15:04:04 | 显示全部楼层

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发表于 2023-7-28 16:18:46 | 显示全部楼层

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发现鱼币!
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发表于 2023-7-28 16:23:22 | 显示全部楼层

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鱼币!!!吼吼!鱼币~!!!
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