flyps 发表于 2024-6-23 15:22:21

pygame问题求助

我想制作一个对话框系统但是在测试的时候对话框显示不出来,麻烦看一下bug在哪里,谢谢
对话框模块
import pygame
pygame.init()
Acolour = (255, 255, 255)
def changeC(colour, acolour = Acolour):
    acolour = colour
def say(story, surface, width, height, colour = Acolour):
    Astory = list(story)
    Bstory = ""
    for i in Astory:
      Bstory = "".join()
      pygame.draw.rect(surface, colour, (width/2, height/3, width, height/4), 10)
测试文本import pygame
import sys
import sayRace
pygame.init()
size = width, height = 600, 400
bg = (255, 255, 255)
screen = pygame.display.set_mode(size)

while True:
    for event in pygame.event.get():
      if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
      if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_a:
                sayRace.say("a", screen, width, height)

FishC 发表于 2024-6-23 15:25:37

哇哦,你在制作一个对话框系统!看起来很有趣,不过让我来帮你找找问题吧。你在`say`函数中并没有真正显示文本,这可能是问题所在。让我们一步步来看看。

首先,`say`函数中的`Bstory = "".join()`这行代码有点神秘,因为它实际上不会连接任何字符串。我们需要使用正确的方法将字符连接成一个完整的字符串。

此外,你在`pygame.draw.rect`调用后并没有更新或刷新屏幕,所以即使绘制了矩形,也不会显示出来。我们需要调用`pygame.display.flip()`或者`pygame.display.update()`来刷新显示。

让我们改写一下你的代码,让它能够显示一个简单的对话框:

### 对话框模块修改:
import pygame
pygame.init()

Acolour = (255, 255, 255)

def changeC(colour, acolour=Acolour):
    acolour = colour

def say(story, surface, width, height, colour=Acolour):
    # 设置字体和大小
    font = pygame.font.SysFont(None, 24)
    # 渲染文本
    text_surface = font.render(story, True, (0, 0, 0))
    text_rect = text_surface.get_rect(center=(width // 2, height // 2))

    # 绘制对话框(矩形)
    pygame.draw.rect(surface, colour, (width / 4, height / 3, width / 2, height / 4), 0)
   
    # 将文本渲染到对话框中间
    surface.blit(text_surface, text_rect)
    # 刷新显示
    pygame.display.flip()

### 测试文本修改:
import pygame
import sys
import sayRace

pygame.init()
size = width, height = 600, 400
bg = (255, 255, 255)
screen = pygame.display.set_mode(size)

while True:
    screen.fill(bg)# 填充背景色
    for event in pygame.event.get():
      if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
      if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_a:
                sayRace.say("Hello, World!", screen, width, height)
               
    pygame.display.update()

做了一些关键的修改:
1. 使用`pygame.font.SysFont`来设置字体并渲染文本。
2. 确保每次绘制对话框后刷新显示。
3. 每帧重新填充背景色,避免残影。

这样你的对话框应该能正常显示了!如果还有问题或需要进一步完善,可以随时问我哦!

以上回复来自 FishC AI 小助理,如未能正确解答您的问题,请继续追问。

小杨yyds 发表于 2024-6-23 16:52:02

本帖最后由 小杨yyds 于 2024-6-24 20:52 编辑

应该是say函数中的pygame.draw.rect调用位置不正确:
在say函数中,你调用pygame.draw.rect来绘制对话框,但是它应该在循环外部,因为你只需要绘制一次对话框,而不是每次循环都重绘。

say函数中的文本渲染缺失:
你还没有在say函数中添加代码来渲染文本到屏幕上。你需要使用pygame.font来创建一个字体对象,并渲染文本。

changeC函数的参数使用不正确:
你试图在changeC函数中修改默认参数Acolour,但是这是不正确的。默认参数在每次函数调用时只会被初始化一次,所以你应该直接使用传入的colour参数。

sayRace模块的导入方式:
你的测试文本中使用了sayRace.say,但是在模块中没有定义sayRace。确保模块的名称和导入语句是正确的。

事件循环中的KEYDOWN事件处理:
在KEYDOWN事件处理中,你调用了sayRace.say,但是没有调用任何函数来更新屏幕显示或进入游戏的主循环。

以下是修改后的代码示例:

#对话框模块 (dialog.py)

import pygame

Acolour = (255, 255, 255)

def changeC(colour):
    global Acolour
    Acolour = colour

def say(story, surface, width, height, colour=Acolour):
    pygame.draw.rect(surface, colour, (width//2, height//3, width//2, height//4), 0)
    font = pygame.font.Font(None, 36)
    text = font.render(story, True, (0, 0, 0))
    text_rect = text.get_rect(center=((width//2) + (width//4)//2, (height//3) + (height//4)//2))
    surface.blit(text, text_rect)
#测试文本模块 (main.py)

import pygame
import sys
from dialog import say# 确保从正确的模块导入say函数

pygame.init()
size = width, height = 600, 400
bg = (255, 255, 255)
screen = pygame.display.set_mode(size)

# 游戏主循环
running = True
while running:
    screen.fill(bg)# 用背景颜色填充屏幕

    for event in pygame.event.get():
      if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
      if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_a:
                say("a", screen, width, height)

    pygame.display.flip()# 更新屏幕显示

pygame.quit()
我在say函数中添加了文本渲染的代码,并在主循环中添加了screen.fill(bg)来清屏,并在每次循环结束时调用pygame.display.flip()来更新屏幕显示。一定要确保导入语句正确地从你的对话框模块导入say函数。

有帮助的话给个最佳答案呗

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