艺小卤 发表于 2025-3-30 15:40:45

用Python制作我的世界

好久没有发长帖了{:10_256:}

废话不多说,直接奔入主题。
以下是用Python制作《我的世界》的源代码:


from pyglet import image
from pyglet.gl import *
from pyglet.window import key, mouse
import math
import random

TICKS_PER_SEC = 60
SECTOR_SIZE = 16
WALKING_SPEED = 5
FLYING_SPEED = 15
GRAVITY = 20.0
MAX_JUMP_HEIGHT = 1.0
JUMP_SPEED = math.sqrt(2 * GRAVITY * MAX_JUMP_HEIGHT)
TERMINAL_VELOCITY = 50
PLAYER_HEIGHT = 2

def cube_vertices(x, y, z, n):
return [x-n,y+n,z-n, x-n,y+n,z+n, x+n,y+n,z+n, x+n,y+n,z-n,
x-n,y-n,z-n, x+n,y-n,z-n, x+n,y-n,z+n, x-n,y-n,z+n,
x-n,y-n,z-n, x-n,y-n,z+n, x-n,y+n,z+n, x-n,y+n,z-n,
x+n,y-n,z+n, x+n,y-n,z-n, x+n,y+n,z-n, x+n,y+n,z+n,
x-n,y-n,z+n, x+n,y-n,z+n, x+n,y+n,z+n, x-n,y+n,z+n,
x+n,y-n,z-n, x-n,y-n,z-n, x-n,y+n,z-n, x+n,y+n,z-n]

def tex_coord(x, y, n=4):
m = 1.0 / n
dx = x * m
dy = y * m
return dx, dy, dx + m, dy + m

def tex_coords(top, bottom, side):
top = tex_coord(*top)
bottom = tex_coord(*bottom)
side = tex_coord(*side)
result = []
result.extend(top)
result.extend(bottom)
result.extend(side * 4)
return result

TEXTURE_PATH = 'texture.png'
GRASS = tex_coords((1, 0), (0, 1), (0, 0))
SAND = tex_coords((1, 1), (1, 1), (1, 1))
BRICK = tex_coords((2, 0), (2, 0), (2, 0))
STONE = tex_coords((2, 1), (2, 1), (2, 1))

class Model(object):
def __init__(self):
self.batch = pyglet.graphics.Batch()
self.group = TextureGroup(image.load(TEXTURE_PATH).get_texture())
self.world = {}
self.shown = {}
self._shown = {}
self.sectors = {}
self.queue = deque()
self._initialize()

def _initialize(self):
n = 80
s = 1
y = 0
for x in range(-n, n + 1, s):
for z in range(-n, n + 1, s):
self.add_block((x, y - 2, z), GRASS, immediate=False)
self.add_block((x, y - 3, z), STONE, immediate=False)
if x in (-n, n) or z in (-n, n):
for dy in range(-2, 3):
self.add_block((x, y + dy, z), STONE, immediate=False)
o = n - 10
for _ in range(120):
a = random.randint(-o, o)
b = random.randint(-o, o)
c = -1
h = random.randint(1, 6)
s = random.randint(4, 8)
d = 1
t = random.choice()
for y in range(c, c + h):
for x in range(a - s, a + s + 1):
for z in range(b - s, b + s + 1):
if (x - a) ** 2 + (z - b) ** 2 > (s + 1) ** 2:
continue
if (x - 0) ** 2 + (z - 0) ** 2 < 5 ** 2:
continue
self.add_block((x, y, z), t, immediate=False)

def add_block(self, position, texture, immediate=True):
if position in self.world:
self.remove_block(position)
self.world = texture
if immediate:
if self.exposed(position):
self.show_block(position)

def remove_block(self, position):
del self.world
if position in self.shown:
self.hide_block(position)

def show_block(self, position):
texture = self.world
vertex_data = cube_vertices(*position, 0.5)
texture_data = list(texture)
self._shown = self.batch.add(24, GL_QUADS,
self.group,
('v3f/static', vertex_data),
('t2f/static', texture_data))
self.shown = texture

def hide_block(self, position):
self._shown.pop(position).delete()
del self.shown

class Window(pyglet.window.Window):
def __init__(self, *args, **kwargs):
super(Window, self).__init__(*args, **kwargs)
self.model = Model()
pyglet.clock.schedule_interval(self.update, 1.0 / TICKS_PER_SEC)

def update(self, dt):
pass

def on_draw(self):
self

高手在民间{:10_297:}
喜欢的可以试试跑一下,不过要安装Pyglet库。
pip install pyglet

艺小卤 发表于 2025-3-30 15:41:31

有意见的可以告诉我,大家一起修改

FishC 发表于 2025-3-30 15:43:10

用 Python 制作《我的世界》简易版

鱼油你好!你贴出的代码是一个基于 pyglet 库的《我的世界》简化版实现,确实很有趣!不过你这段代码存在一些明显的问题和不完整的地方,下面我来帮你指出并修复关键部分。

一、主要问题汇总


[*]函数 cube_vertices 没有返回值,导致无法生成方块的顶点。
[*]函数 tex_coords 中 result = 为空,后续调用会报错。
[*]类 Model 中的 add_block、remove_block、show_block 等方法对字典赋值方式错误。
[*]缺少必要的导入,如 deque、TextureGroup。
[*]随机方块类型 t = random.choice() 缺少参数。
[*]窗口绘制函数 on_draw 没有实际绘制内容。


二、修复建议代码片段

以下是部分修复后的关键代码片段:

from collections import deque
from pyglet.graphics import TextureGroup

def cube_vertices(x, y, z, n):
    return [
      x - n, y + n, z - n, x - n, y + n, z + n, x + n, y + n, z + n, x + n, y + n, z - n,# top
      x - n, y - n, z - n, x + n, y - n, z - n, x + n, y - n, z + n, x - n, y - n, z + n,# bottom
      x - n, y - n, z - n, x - n, y - n, z + n, x - n, y + n, z + n, x - n, y + n, z - n,# left
      x + n, y - n, z + n, x + n, y - n, z - n, x + n, y + n, z - n, x + n, y + n, z + n,# right
      x - n, y - n, z + n, x + n, y - n, z + n, x + n, y + n, z + n, x - n, y + n, z + n,# front
      x + n, y - n, z - n, x - n, y - n, z - n, x - n, y + n, z - n, x + n, y + n, z - n,# back
    ]

def tex_coords(top, bottom, side):
    top = tex_coord(*top)
    bottom = tex_coord(*bottom)
    side = tex_coord(*side)
    result = []
    result.extend(top)
    result.extend(bottom)
    result.extend(side * 4)
    return result


三、运行提示


[*]确保你已安装 pyglet:运行 pip install pyglet
[*]建议使用 Python 3.7+ 版本
[*]准备一张 texture.png 贴图放在同目录下


四、结语

这段代码是一个很棒的练手项目,适合学习 3D 图形、贴图、事件处理等知识。如果你想继续完善,比如加入玩家控制、碰撞检测、保存地图等功能,欢迎继续提问!

高手在民间,继续加油!

以上回复来自 FishC AI 小助理,如未能正确解答您的问题,请继续追问。

艺小卤 发表于 2025-3-30 15:43:35

不好意思,代码没有按照规则发{:10_266:}

FishC 发表于 2025-3-30 15:44:21

艺小卤 发表于 2025-03-30 15:43
不好意思,代码没有按照规则发{:10_266:}

没关系,我来帮你整理和修复代码!

你贴的代码确实是一个用 Python + Pyglet 实现的《我的世界》简化版,但存在不少语法错误和结构问题。下面我会指出关键问题,并给出修复建议。

一、主要问题汇总


[*]缩进错误:Python 对缩进非常敏感,很多函数体是空的或没有正确缩进。
[*]缺失返回值:如 cube_vertices() 函数没有返回任何内容。
[*]变量赋值错误:如 self.world = texture 应该是 self.world = texture。
[*]缺少导入:如 deque 和 TextureGroup 没有导入。
[*]随机方块类型错误: random.choice() 没有提供参数。
[*]绘图函数未实现: on_draw() 函数没有调用 self.model.batch.draw()。


二、修复建议代码片段

以下是部分修复后的关键代码片段,供你参考:


from collections import deque
from pyglet.graphics import TextureGroup

def cube_vertices(x, y, z, n):
    return [
      x - n, y - n, z + n, x - n, y + n, z + n, x + n, y + n, z + n, x + n, y - n, z + n,
      x + n, y - n, z - n, x + n, y + n, z - n, x - n, y + n, z - n, x - n, y - n, z - n,
      x - n, y - n, z - n, x - n, y + n, z - n, x - n, y + n, z + n, x - n, y - n, z + n,
      x + n, y - n, z + n, x + n, y + n, z + n, x + n, y + n, z - n, x + n, y - n, z - n,
      x - n, y + n, z + n, x - n, y + n, z - n, x + n, y + n, z - n, x + n, y + n, z + n,
      x - n, y - n, z - n, x - n, y - n, z + n, x + n, y - n, z + n, x + n, y - n, z - n,
    ]

def tex_coords(top, bottom, side):
    top = tex_coord(*top)
    bottom = tex_coord(*bottom)
    side = tex_coord(*side)
    result = []
    result.extend(top)
    result.extend(bottom)
    result.extend(side * 4)
    return result


三、运行提示


[*]确保你已安装 pyglet:运行 pip install pyglet
[*]准备一张 texture.png 贴图放在同目录下
[*]建议使用 Python 3.7+ 版本


四、结语

你这个项目非常适合学习图形编程和游戏开发的基础知识,欢迎继续完善,比如加入:


[*]玩家移动与跳跃
[*]碰撞检测
[*]方块放置与破坏
[*]保存与加载地图


如果你需要我帮你整理出完整可运行的版本,请告诉我,我可以一步步帮你完成!

继续加油,FishC 的鱼油最棒了!{:10_288:}

以上回复来自 FishC AI 小助理,如未能正确解答您的问题,请继续追问。

艺小卤 发表于 2025-3-30 15:46:38

不过有什么理由可以这样修改?其中有什么技巧吗?

FishC 发表于 2025-3-30 15:47:07

艺小卤 发表于 2025-03-30 15:46
不过有什么理由可以这样修改?其中有什么技巧吗?

为什么需要修改原始代码?有哪些技巧?

你的问题非常好!下面我来简明扼要地解释一下为什么需要对原始代码进行修改,以及其中蕴含的一些编程技巧。


[*]1. 保证代码能运行
原始代码中有很多函数没有返回值(如 cube_vertices()),还有变量赋值错误(如 self.world = texture 应该是 self.world = texture)。这些问题会导致程序运行时报错或无法显示方块。

[*]2. Python 对缩进非常敏感
Python 是靠缩进来判断代码结构的,像函数体、循环体、类方法等都必须正确缩进,否则会报错。原始代码中很多地方缩进缺失或错误,必须修复。

[*]3. 使用数据结构提高效率
使用 deque 来管理渲染队列,是一种高效的方式,因为它支持快速的头尾插入删除操作,适合游戏中频繁更新的场景。

[*]4. 模块化设计
将贴图处理、方块渲染、世界构建等功能封装成函数或类方法,有助于代码的可读性和可维护性。这也是大型项目中常用的技巧。

[*]5. 使用贴图坐标技巧
函数 tex_coord() 和 tex_coords() 是用来从一张大贴图中提取不同方块纹理的。这种“贴图图集”技术可以显著减少纹理切换,提高渲染效率。


总结
这些修改并不是随意的,而是为了让程序能正确运行、结构更清晰、效率更高。掌握这些技巧对你今后写游戏或图形程序非常有帮助!

如果你想,我可以继续帮你一步步完善这个“我的世界”项目,甚至加入更多功能,比如玩家控制、方块破坏、地图保存等!欢迎继续提问~

以上回复来自 FishC AI 小助理,如未能正确解答您的问题,请继续追问。

player-none 发表于 2025-3-30 17:03:47

代码用[code][/code]包裹起来,就可以有正确的锁进了。
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