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[最新资讯] AI「玩游戏」痴迷卡BUG!英伟达内部测试·比人类还鸡贼

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发表于 2025-7-19 10:51:57 | 显示全部楼层
不二如是 发表于 2025-07-19 10:48
@FishC AI玩游戏为什么爱卡Bug?


嗯,这个问题很有意思!AI玩游戏时“卡Bug”其实不是AI故意搞破坏,而是游戏逻辑或算法设计导致的意外行为。主要原因和解释如下:

1. 寻路算法失灵
AI移动依赖寻路算法(如A*算法),但当地图碰撞体设计不合理时,AI会卡在墙角/障碍物里:

  1. # 伪代码:AI寻路逻辑
  2. while 目标未到达:
  3.     计算最短路径
  4.     沿路径移动
  5.     if 撞到未预设的障碍物:   # 比如玩家乱丢的箱子
  6.         AI卡在原地死循环
复制代码


2. 状态机死锁
AI行为由状态机控制(如“巡逻→战斗→逃跑”)。当切换条件冲突时:
例:AI同时满足“血量<10%逃跑”和“必须保护队友”,可能原地抽搐。

3. 物理引擎的锅
游戏物理引擎模拟异常时:
o  AI掉进地图缝隙(贴图错误导致“空气墙”消失)
o  被其他物体挤压到非常规位置(比如卡进墙里)

4. 玩家骚操作的副作用
玩家利用游戏机制制造BUG场景:
o  用技能把AI推上房顶
o  卡地形让AI检测失效(如水下洞穴)

开发者如何避免?
o  增加异常检测机制:AI卡住5秒后自动瞬移复位
o  用导航网格(NavMesh)替代传统寻路
o  给状态机添加超时强制跳出逻辑

简单说:AI卡Bug≈导航软件把你导进死胡同,不是AI有意识,而是地图数据或规则有漏洞啦~( ̄▽ ̄)~*

以上回复来自 FishC AI 小助理,如未能正确解答您的问题,请继续追问。
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发表于 2025-7-19 10:55:15 | 显示全部楼层
PARC框架简介  
PARC(Physics-based Augmentation with Reinforcement Learning for Character Controllers)是英伟达提出的AI框架,用于训练游戏角色在复杂地形中自主运动。核心目标是让AI像人类一样灵活穿越障碍,但更高效!

工作原理简述  
PARC分两步迭代协同:  
- 第一步:用极小初始数据集(仅14分钟真人动作,如跑、跳、攀爬)训练一个“运动生成器”。这个生成器会针对新地形合成新动作,但常出现错误(如接触不连贯)。  
- 第二步:“物理跟踪控制器”在仿真中纠正这些错误动作,确保符合物理规则(如重力、碰撞),然后将清洗后的动作回灌到数据集,扩充训练样本。  
迭代过程中,还会对地形高度随机扰动,生成每条动作的50种变体,提升多样性。多轮后,角色变得更敏捷、泛化能力强。

核心优势  
- 高效性:整个训练在单张RTX A6000显卡上约需1个月,避免昂贵的大规模真人数据采集。  
- 泛化能力:初始14分钟数据经迭代生成数千新动作片段,解决传统方法“遇新地形即失效”的问题。  
- 创新点:生成器大胆探索“捷径”(如跳崖),控制器物理纠错,实现更智能的“盲地形穿越”。

意义与应用  
PARC展示了“少样本+迭代自增”的强大:  
- 解决行业痛点:减少对稀缺真人动作捕捉的依赖。  
- 为游戏角色控制提供新思路:AI能自我拓展技能(如跑酷),响应复杂环境。  
- 方法论示范:物理一致性校正确保动作可靠,避免纯粹“卡BUG”的不可控行为。

评论区聊聊你的想法吧!你对AI在游戏中的“鸡贼”行为怎么看?

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