#作者:碘化银 343949949 日期:2018.8.19
from random import *
from time import *
from tkinter import *
def pw(name):
#生成双方各项能力值的函数
p = 1
for i in name:
p*= ord(i)+1 #每一个字符的编码相乘
while (p%10==0):
p = int(p/10) #去掉末尾的0
while (p<10000000000000): #如果不足14位则重复
for i in name:
p*= (ord(i)*2+1) #改变规则
while (p%10==0):
p = int(p/10) #去掉末尾0
if (p>10000000000000):
break #p为一14位或更高位数字
gong = int(str(p)[:2]) #攻击随机值,实际取值在50~150
fang = int(str(p)[2:4]) #防御随机值,实际取值在50~100
shan = int(str(p)[4:6]) #闪避随机值,实际取值在20~120
ming = int(str(p)[6:8]) #命中随机值,实际取值在20~120
xing = int(str(p)[8:10]) #幸运随机值,实际取值在50~130
speed = int(str(p)[10:12]) #速度随机值,实际取值在100~200
xue = 700-gong-fang-shan-ming-xing-speed #血等于700-其他所有随机值之和
return gong+50,fang//2+50,shan+20,ming+20,int(xing*0.8)+50,speed+100,xue #输出每一项实际属性值
def huihe(i): #i代表行动方,1-i代表对方
#行动回合判定,由速度高的一方开始,双方依次增加行动值:速度±幸运//5,达到500的一方开始行动
#闪避率判定:(4+闪避/命中)*0.05
#伤害值判定:(攻击/防御)*32,浮动值±幸运//5
#攻击方特殊事件:1、暴击,2、吸血,3、击晕,4、削弱,概率:幸运/500+0.05,命中时才能触发,触发时四种事件任选一种概率相同
#暴击:暴击时伤害加倍,吸血:伤害转化为攻击方生命值,击晕:跳过对方下次行动回合,削弱:对方各项属性降低10%,本场永久有效
#防御方特殊事件:1、反击,2、招架,3、觉醒,4、回春,概率:幸运/500+0.05,对方命中时才能触发,触发时四种事件任选一种概率相同
#反击:反弹100%伤害,招架:此次伤害降低到原来的0.05~0.10,觉醒:此次战斗各项属性增加10%,本场永久有效,回春:回复当前损失血量的1/3~2/3
global vname,vg,vf,vs,vm,vx,vh,vhm,d12,vsp
if (d12[i]==1): #判断是否在眩晕状态,如果是,则该回合不行动
d12[i]=0
return choice(['{}顿时感觉天旋地转,不知所措,好不容易缓过神来'.format(vname[i]),'{}眼前一黑,昏迷了许久,终于清醒了过来'.format(vname[i]),'{0}倒在地上,等Ta爬起来的时候发现对方又冲向了Ta'.format(vname[i])])
rt1 = choice(['{}对{}发起攻击'.format(vname[i],vname[1-i]),'{}怒气冲冲,给了{}一拳'.format(vname[i],vname[1-i]),'{}拿起了{},向{}砸过去'.format(vname[i],choice(['拖把','金工实习磨的小铁锤','一本《高等数学》','十年前买的诺基亚']),vname[1-i])])
if (random()<(1+vs[1-i]/vm[i])*0.1):#判断闪避
rt1 += choice([',当危险向{}袭来的时候Ta竟然一点也不慌,Ta淡定地使用移形换位,躲过了这次伤害'.format(vname[1-i]),',还好{}动作快,直接躲了过去'.format(vname[1-i]),',被{}闪避'.format(vname[1-i])])
return rt1 #触发闪避后直接返回调用处
sh = int((vg[i]/vf[1-i])*32)+16 + randint(-vx[i]//5,vx[i]//5) #生成伤害值
t1 = randint(0,3) #攻击方特殊事件类型生成
t2 = randint(0,3) #防御方特殊事件类型生成
if (random()>vx[1-i]/500+0.05):
t2=-1 #防御方不发动特殊事件
if (random()<vx[i]/500+0.05):
if (t1==0):
#暴击
sh*=2 #暴击伤害加倍
rt1+= choice(['\n{}爆发出了惊人的力量,{}受到一记重击'.format(vname[i],vname[1-i]),'\n{}发动暴击'.format(vname[i]),'\n{}直接朝{}的要害打了过去'.format(vname[i],vname[1-i])])
if (t2==1):
#招架
sh = 1+int(sh*random()*0.05+0.05) #减免90%~95%伤害,下同
rt1+=choice(['\n{}发动招架'.format(vname[1-i]),'\n还好{}拼死抵抗,减免了绝大部分的伤害,这次攻击终究对Ta造成不了什么'.format(vname[1-i]),',没想到{}也是块硬骨头,拼命抵抗'.format(vname[1-i])])
rt1+=',{}受到{}点伤害'.format(vname[1-i],sh)
vh[1-i]-=sh #掉血
if (vh[1-i]<=0):
rt1+='\n{}已死亡'.format(vname[1-i])
vh[1-i]=0 #血量为负时置零
return rt1
elif (t1==1 and vh[i]<vhm[i]):#只有掉血时才能触发吸血
#吸血
if (t2==1):
#招架
sh = 1+int(sh*random()*0.05+0.05)
rt1+=choice(['\n{}发动招架'.format(vname[1-i]),'\n还好{}拼死抵抗,减免了绝大部分的伤害,这次攻击终究对Ta造成不了什么'.format(vname[1-i]),',没想到{}也是块硬骨头,拼命抵抗'.format(vname[1-i])])
huixue = min(sh,vhm[i]-vh[i]) #使用者回复与伤害值相同的血量,但不能超过血量上限
rt1+=',{}受到{}点伤害'.format(vname[1-i],sh)
vh[1-i]-=sh
if (vh[1-i]<=0):
rt1+='\n{}{}'.format(vname[1-i],choice(['已死亡','挂掉了','狗带了','倒地不起,停止了呼吸']))+choice([',这下连春哥也救不了Ta了',''])
vh[1-i]=0 #血量为负时置零
return rt1 #先死亡后结算回血
rt1+='\n{}{},回复{}点血量'.format(vname[i],choice(['发动了吸血技能','发动了吸星大法','戴起了黑框眼镜,生命流到了Ta的身上','念了两句诗,生命流到了Ta的身上']),huixue)
vh[i]+=huixue #回血
elif (t1==2):
#击晕
rt1+= choice(['\n{}发动狂蛮之力,将{}击晕'.format(vname[i],vname[1-i]),'\n并拿起了一本《材料科学基础》朝对面扔过去,{}看了一眼密密麻麻的内容,立刻晕倒在地'.format(vname[1-i]),'\n{}大叫一声,顿时一道巨雷从天而降,将{}劈得昏迷不醒'.format(vname[i],vname[1-i])])
d12[1-i]=1 #对方禁止行动一回合
if (t2==1):
#招架
sh = 1+int(sh*random()*0.05+0.05)
rt1+=choice(['\n{}发动招架'.format(vname[1-i]),'\n还好{}拼死抵抗,减免了绝大部分的伤害,这次攻击终究对Ta造成不了什么'.format(vname[1-i]),',没想到{}也是块硬骨头,拼命抵抗'.format(vname[1-i])])
rt1+=',{}受到{}点伤害'.format(vname[1-i],sh)
vh[1-i]-=sh
if (vh[1-i]<=0):
rt1+='\n{}{}'.format(vname[1-i],choice(['已死亡','挂掉了','狗带了','倒地不起,停止了呼吸']))+choice([',这下连春哥也救不了Ta了',''])
vh[1-i]=0 #血量为负时置零
return rt1
elif (t1==3):
#削弱
if (t2==1):
#招架
sh = 1+int(sh*random()*0.05+0.05)
rt1+=choice(['\n{}发动招架'.format(vname[1-i]),'\n还好{}拼死抵抗,减免了绝大部分的伤害,这次攻击终究对Ta造成不了什么'.format(vname[1-i]),',没想到{}也是块硬骨头,拼命抵抗'.format(vname[1-i])])
rt1+='{}受到{}点伤害'.format(vname[1-i],sh)
vh[1-i]-=sh
if (vh[1-i]<=0):
rt1+='\n{}{}'.format(vname[1-i],choice(['已死亡','挂掉了','狗带了','倒地不起,停止了呼吸']))+choice([',这下连春哥也救不了Ta了',''])
vh[1-i]=0 #血量为负时置零
return rt1 #先死亡后结算削弱
rt1+= choice(['\n{}发动投毒,{}所有属性降低10%'.format(vname[i],vname[1-i]),'\n{}给{}喂了一包20年前生产的辣条,{}感觉肚子好痛,所有属性降低10%'.format(vname[i],vname[1-i],vname[1-i])])
vg[1-i],vf[1-i],vm[1-i],vs[1-i],vsp[1-i] = int(vg[1-i]*0.9),int(vf[1-i]*0.9),int(vm[1-i]*0.9),int(vs[1-i]*0.9),int(vsp[1-i]*0.9) #各项属性降低10%
else:
#无效果
if (t2==1):
sh = 1+int(sh*random()*0.05+0.05)
rt1+=choice(['\n{}发动招架'.format(vname[1-i]),'\n还好{}拼死抵抗,减免了绝大部分的伤害,这次攻击终究对Ta造成不了什么'.format(vname[1-i]),',没想到{}也是块硬骨头,拼命抵抗'.format(vname[1-i])])
rt1+=',{}受到{}点伤害'.format(vname[1-i],sh)
vh[1-i]-=sh
if (vh[1-i]<=0):
rt1+='\n{}{}'.format(vname[1-i],choice(['已死亡','挂掉了','狗带了','倒地不起,停止了呼吸']))+choice([',这下连春哥也救不了Ta了',''])
vh[1-i]=0 #血量为负时置零
return rt1
if (t2==0):
#反击
rt1+=choice(['\n{}发动反击,{}受到{}点伤害'.format(vname[1-i],vname[i],sh),'\n{}也不是好欺负的,趁{}不注意,对Ta反戈一击,{}受到{}点伤害'.format(vname[1-i],vname[i],vname[i],sh),'\n{}气不过,反手就是一拳,{}受到{}点伤害'.format(vname[1-i],vname[i],sh)])
vh[i]-=sh
if (vh[i]<=0):#判定攻击方(被反击方)是否死亡
rt1+='\n{}{}'.format(vname[i],choice(['已死亡','挂掉了','狗带了','倒地不起,停止了呼吸']))+choice([',这下连春哥也救不了Ta了',''])
vh[i]=0 #血量为负时置零
return rt1
elif (t2==2):
#觉醒
rt1+=choice(['\n{}发动觉醒,{}所有属性增加10%'.format(vname[1-i],vname[1-i]),'\n{}信春哥,所有属性增加10%'.format(vname[1-i]),'\n没想到{}从兜里拿出一颗不知道什么的药丸,顿时功力增加了不少,所有属性增加10%'.format(vname[1-i]),'\n{}备受打击,但是在这关键时刻,Ta打通了任督二脉,所有属性增加10%'.format(vname[1-i])])
vg[1-i],vf[1-i],vm[1-i],vs[1-i],vsp[1-i] = int(vg[1-i]*1.1),int(vf[1-i]*1.1),int(vm[1-i]*1.1),int(vs[1-i]*1.1),int(vsp[1-i]*1.1)#属性强化
elif (t2==3):
#回春
hui = min(int((vhm[1-i]-vh[1-i])*(random()+1)/3),int(vhm[1-i]//2))
rt1+='\n{}{},{}回复{}点血量'.format(vname[1-i],choice(['不紧不慢地掏出黑框眼镜,生命增加了','当时只念了两句诗,引来了许多两栖动物','原来是春哥教信徒,关键的时刻信春哥,Ta得到了春哥的庇佑,生命增加','喝了一杯82年的白开水']),vname[1-i],hui)
vh[1-i]+=hui
return rt1
def show():
#用于更新控件内容
global text,root,vg,vf,vs,vm,vx,vh,vhm,vsp,la1,la2
la1.set('{}\t{}\t{}\t{}\t{}\t{}\t{}/{}'.format(vg[0],vf[0],vs[0],vm[0],vx[0],vsp[0],vh[0],vhm[0]))
la2.set('{}\t{}\t{}\t{}\t{}\t{}\t{}/{}'.format(vg[1],vf[1],vs[1],vm[1],vx[1],vsp[1],vh[1],vhm[1]))
root.update() #刷新控件内容
return 1
def main():
#主程序
global text,root,d12,vname,vg,vf,vs,vm,vx,vh,vhm,vsp
namea = name1.get() #获取双方名字
nameb = name2.get()
#以上是获得双方名字
if (namea == '' or nameb == ''):
text.delete('1.0','end') #清空Text控件原有内容
text.insert(END,'名字不能为空,请重新输入') #任意一方名字为空时提示
else:
text.delete('1.0','end') #清空Text控件原有内容
g1,f1,s1,m1,x1,sp1,h1 = pw(namea)
g2,f2,s2,m2,x2,sp2,h2 = pw(nameb) #pw()函数获取双方各项能力值
text.insert(END,'='*60)
text.insert(END,'\n{}:\n攻击:{},防御:{},闪避:{},命中:{},幸运:{},速度:{},血量:{}'.format(namea,g1,f1,s1,m1,x1,sp1,h1))
text.insert(END,'\n{}:\n攻击:{},防御:{},闪避:{},命中:{},幸运:{},速度:{},血量:{}'.format(nameb,g2,f2,s2,m2,x2,sp2,h2))
text.insert(END,'\n'+'='*60) #向text写入初始内容,即双方属性值
vname,vg,vf,vs,vm,vx,vh,vhm,vsp=[namea,nameb],[g1,g2],[f1,f2],[s1,s2],[m1,m2],[x1,x2],[h1,h2],[h1,h2],[sp1,sp2] #保存为列表形式
act=[0,0] #行动值,置0
d12=[0,0] #眩晕状态变量,为1时眩晕状态
show()
#以上获得并输出双方各项属性
sleep(1)
fr=0 if (sp1>sp2) else 1 #判定先手,谁速度大谁先手
while (h1>0 and h2>0):
#行动回合,判断行动值,谁先到达500谁动手
if (act[fr]<500):
act[fr] += vsp[fr]+randint(-vx[fr]//5,vx[fr]//5) #行动值每次增加等于速度,浮动值为±幸运//5
else:
neirong = '\n'+huihe(fr) #写入内容
text.insert(END,neirong) #text控件写入
show() #更新控件显示
act[fr]-=500 #行动一回合后行动值减少500
if (vh[0]<=0 or vh[1]<=0):
break #任意一方死亡即退出循环
show() #更新控件显示
sleep(1) #延时1s
if (act[1-fr]<500):
act[1-fr]+= vsp[1 -fr]+randint(-vx[1-fr]//5,vx[1-fr]//5)
else:
neirong = '\n'+huihe(1-fr) #写入内容
text.insert(END,neirong) #向text控件写入
show() #更新控件显示
act[1-fr]-=500 #行动一回合后行动值减少500
if (vh[0]<=0 or vh[1]<=0):
break #任意一方死亡退出循环
show()
sleep(1)
root = Tk()
root.title('名字打架')
name1 = StringVar()
name2 = StringVar()
shown = StringVar()
la1 = StringVar()
la2 = StringVar()
Label(root,text='输入A方名字:').grid(row=0,column=0)
Entry(root,textvariable = name1).grid(row=1,column=0)
Label(root,text='输入B方名字:').grid(row=2,column=0)
Entry(root,textvariable = name2).grid(row=3,column=0)
Label(root,text='攻击\t防御\t闪避\t命中\t幸运\t速度\t血量').grid(row=0,column=1)
label1 = Label(root,textvariable=la1)
label1.grid(row=1,column=1)
Label(root,text='攻击\t防御\t闪避\t命中\t幸运\t速度\t血量').grid(row=2,column=1)
label2 = Label(root,textvariable=la2)
label2.grid(row=3,column=1)
Button(root,text=' 开 始 ',command=main).grid(row=4,column=0)
text = Text(root,width=80,height=42)
text.grid(row=4,column=1)
root.mainloop() #显示