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[学习笔记] 【WebGL】一边转载一边自学(2未完)

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发表于 2024-7-11 12:07:21 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 weiter 于 2024-7-11 17:10 编辑

声明:本人极度业余,本系列无法实现有条理的编排,文中会出现很多问题,望周知。

<=上篇


                               
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道生一 · 补【WebGL APIWebGLRenderingContext.drawArrays()


上篇拍了大佬的一段代码草草收尾了,没有对代码做出什么解释,这里回来补充一些解释,让自己能看的更明白一些。哼,才不是因为怕你看不懂才补充的。
//开始绘制,显示器显示结果
gl.drawArrays(gl.POINTS,0,1);
该方法隶属于WebGLRenderingContext接口,而这个接口的内容还挺丰富的,此处不好展开,只能挑现在会用到几个的说一说。
Mdn上给出的使用说明如下:
WebGL API 中的 WebGLRenderingContext.drawArrays() 方法用于从向量数组中绘制图元。
参数

mode

GLenum 类型,指定绘制图元的方式,可能值如下:

gl.POINTS:绘制一系列点。
gl.LINE_STRIP:绘制一个线条。即,绘制一系列线段,上一点连接下一点。
gl.LINE_LOOP:绘制一个线圈。即,绘制一系列线段,上一点连接下一点,并且最后一点与第一个点相连。
gl.LINES:绘制一系列单独线段。每两个点作为端点,线段之间不连接。
gl.TRIANGLE_STRIP:绘制一个三角带。
gl.TRIANGLE_FAN:绘制一个三角扇。
gl.TRIANGLES:绘制一系列三角形。每三个点作为顶点。

first
GLint 类型,指定从哪个点开始绘制。

count
GLsizei 类型,指定绘制需要使用到多少个点。

返回值
无。

异常
如果 mode 不是一个可接受值,将会抛出 gl.INVALID_ENUM 异常。
如果 first 或者 count 是负值,会抛出 gl.INVALID_VALUE 异常。
如果 gl.CURRENT_PROGRAMnull,会抛出 gl.INVALID_OPERATION 异常。

***注意:此处点的编号方式遵循从0开始计数的习惯。

Mdn给出的该方法的浏览器兼容表如下:


所以,有鱼油可以告诉我三角带和三角扇长什么样吗诶我是不是可以自己用代码试出来的来着?




                               
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一生二 · 前一WebGL APIWebGL Buffer


既然已经说明了drawArrys()的用法,那么我们就可以更进一步了。但是从绘制一个点推进到绘制一条线、一个面之前,我们还需要认识WebGL Buffer这个接口。
Mdn给出的介绍如下:
WebGLBuffer 接口属于 WebGL API 的一部分,表示一个不透明的缓冲区对象,储存诸如顶点或着色之类的数据。
WebGL对象没有定义任何自己的方法或属性,且内容不能被直接访问。


WebGL Buffer中,我们会用到以下四个方法。
方法作用用法
WebGLRenderingContext.bindBuffer() 将给定的WebGLBuffer绑定到目标语法
void gl.bindBuffer(target, buffer);

参数


target
GLenum指定绑定点 (target)。可能的值:

gl.ARRAY_BUFFER
包含顶点属性的 Buffer,如顶点坐标,纹理坐标数据或顶点颜色数据。
gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER用于元素索引的 Buffer。


当使用
WebGL 2 context时,可以使用以下值:

gl.COPY_READ_BUFFER
从一个 Buffer 对象复制到另一个 Buffer 对像。
gl.COPY_WRITE_BUFFER: 从一个 Buffer 对象复制到另一个 Buffer 对象。
gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFERBuffer for transform feedback operations.
gl.UNIFORM_BUFFER用于存储统一块的 Buffer。
gl.PIXEL_PACK_BUFFER:用于像素传输操作的 Buffer。
gl.PIXEL_UNPACK_BUFFER:用于像素传输操作的 Buffer。

buffer
要绑定的 WebGLBuffer

返回值
无。

异常
只有一个目标可以绑定到给定的WebGLBuffer。尝试将缓冲区绑定到另一个目标将引发INVALID_OPERATION错误,并且当前的缓冲区绑定将保持不变。
一个被deleteBuffer标记为删除的WebGLBuffer不可重新被绑定,尝试这样做将生成INVALID_OPERATION错误,并且当前绑定将保持不变。

获取当前绑定
要检查当前的缓冲区绑定,请查询ARRAY_BUFFER_BINDINGELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING常量。
e.g.
gl.getParameter(gl.ARRAY_BUFFER_BINDING);
gl.getParameter(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING);
WebGLRenderingContext.createBuffer() 创建并初始化一个用于储存顶点数据或着色数据的WebGLBuffer对象
语法
WebGLBuffer gl.createBuffer();

参数

无。

返回值
一个用于储存顶点数据或着色数据的WebGLBuffer对象.
WebGLRenderingContext.deleteBuffer() 用于删除给定的WebGLBuffer对象;若给定的WebGLBuffer对象已经被删除了,调用该方法将不会产生任何效果。
语法
void gl.deleteBuffer(buffer);

参数

buffer
要删除的WebGLBuffer对象。

返回值
None.
WebGLRenderingContext.isBuffer() 如果传递的WebGLBuffer有效则返回true,否则返回false。
语法
GLboolean gl.isBuffer(buffer);

参数

buffer (缓冲区)
需要检查的WebGLBuffer 。

返回值
GLboolean指示buffer是否可用。


浏览器兼容见下——
QQ截图20240710161043.png



                               
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一生二 · 前二GLSL ES之内置变量
你是否会疑惑,GLSL ES是个神马玩意儿?我知道你很急,但是你先别急,还记得前两篇中反复提到过的“GPU执行的着色器程序”、“在GPU上运行”嘛?
其实啊我们用的Javascript是给CPU执行的,GPU是看不懂Javascript代码的,而要想使唤GPU帮我们干活儿,就得发它听得懂的指令——GLSL
上篇代码中的两个字符串vertexShaderSource和fragShaderSource是WebGL的着色器代码,而——
着色器代码通过着色器语言GLSL ES编写,对于前端工程来说学习WebGL,还需要学习一门新的语言着色器语言GLSL ES。关于着色器语言的学习,可以跟着课程一边写案例,一边去学习,这样更容易理解。
着色器语言用于计算机图形编程,运行在GPU中,平时所说的大多数语言编写的程序都是运行在CPU中。 与OpenGL API相配合的是着色器语言GLSL,与OpenGL ES API、WebGL API相互配合的是着色器语言GLSL ES。OpenGL标准应用的是客户端 OpenGL ES应用的是移动端,WebGL标准应用的是浏览器平台。
而且听说GLSL ES还是一门对类型转化有着非常严格限制的语言哦。
大致了解了GLSL ES是什么之后,就先给各位简单介绍一下这5GLSL ES内置变量吧~
这五位因为它们的内置变量身份,在赋值时都不需要进行定义。
内置变量 含义 数据类型
gl_PointSize 点渲染模式,方形点区域渲染像素大小 float
gl_Position 顶点位置坐标 vec4
gl_FragColor 片元颜色值 vec4
gl_FragCoord 片元坐标,单位像素 vec2
gl_PointCoord 点渲染模式对应点像素坐标 vec2
对于它们的详细介绍此处就不展开了,多说多错嘛,想详细了解的可以去这篇文章学习=>WebGL着色器内置变量gl_PointSize、gl_Position、gl_FragColor、gl_FragCoord、gl_PointCoord_webgl distance-CSDN博客

但是很让人在意的是这个CSDN文章给出的目录诶——
0.png



                               
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一生二
待续



                               
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あ窝4簕,明天再来把直线画了,被知识的潮水冲昏了头脑。潮水啊,我已归来——

WebGL 教程文档有官中放心食用(啊准确讲其实是网页)




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加油
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发表于 2024-7-11 13:24:59 | 显示全部楼层
加油,很不错
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