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[技术交流] 飞机大战我朋友的,我感觉哪错了,但他说可以,我也不知道

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发表于 2020-4-7 11:17:13 | 显示全部楼层 |阅读模式

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import os

# 得到当前文件夹下面的material_images目录的路径
source_dir = os.path.join(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)), 'material_images')
import pygame


class Game():
    def __init__(self, background_image_path, size=(480, 700), title='飞机大战', font_name='方正舒体', font_size=30, speed=2000):
        '''
        :param background_image_path: 背景图片的路径地址
        :param size: 游戏窗口的大小
        :param title: 游戏窗口的标题
        :param font_name: 指定字体
        :param font_size: 指定字体大小
        :param speed: 背景图滚动整个窗口一次所用时间,单位为ms
        '''
        self.size = size
        self.screen = pygame.display.set_mode(size)
        self.title = title
        self.background_image_path = background_image_path
        self.background = pygame.image.load(self.background_image_path).convert()
        # 设置字体对象,得到系统中自带的字体
        self.font = pygame.font.SysFont(font_name, font_size)
        # 得到Clock对象,我们可以使用它来获取距离上次绘制图像的时间
        self.clock = pygame.time.Clock()
        # 背景图初始位置
        self.height = 0
        # 使用窗口的高度处于滚动的时间,就能得到每ms滚动的距离
        self.every_ms_move_distance = self.size[1] / speed   # 2秒
        # 分数
        self.score = 0
        # 存放所有的敌机
        self.enemies = []


    def show_score(self):
        '''
        显示分数, 在窗口的的最上方距离上边距10px, 左右居中
        '''
        pass


    def set_time_passed(self):
        # 控制画 的帧, 越大越快
        # 得到上一次绘制图像到到现在的时间, ms
        self.time_passed = self.clock.tick()


    def draw_background(self):
        '''
        绘制背景图片,一直向下滚动,营造飞机一直往上面飞的感觉
        '''
        # 每次移动的距离 = 每ms移动的距离 * 上次到现在的时间(ms)
        pass


    def create_enemy(self, image_path=os.path.join(source_dir,'enemy1.png'), enemy_number=5):
        '''
        创建敌机
        :param image_path: 敌机的图片地址
        :param enemy_number: 最多有几个敌机在屏幕上
        '''
        pass


    def draw_enemies(self, time_passed, screen):
        '''
        绘制敌机到屏幕上,清理跑出窗口的敌机,
        :param time_passed: 上次绘制导向现在经过的时间
        :param screen: 绘制的窗口对象
        '''
        pass


    def bullet_and_enemy_crash_detection(self, bullets):
        '''
        检测子弹是否击中敌机
        :param bullets: 飞机的所有子弹
        '''
        pass


    def plan_and_enemy_crash_detection(self, plan, allow_crash_size=None):
        '''
        检测敌机与飞机是否相撞
        :param plan: 飞机对象
        :param allow_crash_size: 允许飞机碰撞的大小,只有左右有效
        '''
        pass


    def draw_plan(self, plan, time_passed):
        '''
        绘制飞机
        :param plan: 飞机对象
        :param time_passed: 距离上次绘制的时间
        :return:
        '''
        pass


    def game_over(self):
        '''
        游戏结束
        '''
        while True:
            # 绘制背景图
            pass


    def run(self):
        '''
        游戏入口函数,开始函数,主体函数
        :return:
        '''

        # 设置游戏窗口的大小
        pygame.display.set_caption(self.title)
        # 初始化一个飞机对象
        plan = Plan()

        while True:
            # 如果飞机自毁完成, 游戏结束, 调用game_over函数
            pass

            # 检测监听事件
            pass

            # 检测上下左右的移动案件.
            # w,a,s,d 和 上,下,左,右键都可以
            # 然后执行plan.update函数,改变飞机的位置
            pass

            # 子弹和敌机的碰撞检测
            self.bullet_and_enemy_crash_detection(plan.bullets)
            # 飞机与敌机的碰撞检测
            self.plan_and_enemy_crash_detection(plan)
            # 设置属性time_passed的值, 距离上次的时间,方便后面使用
            self.set_time_passed()
            # 绘制背景图片
            self.draw_background()
            # 显示分数
            self.show_score()
            # 生成敌机
            self.create_enemy()
            # 绘制敌机
            self.draw_enemies(time_passed=self.time_passed, screen=self.screen)
            # 绘制飞机
            self.draw_plan(plan=plan, time_passed=self.time_passed)
            # 绘制子弹
            plan.draw_bullets(time_passed=self.time_passed, screen=self.screen)
            # 显示我们的图像
            pygame.display.update()
# 显示飞机自毁动画的Mixin类, 可用于飞机和敌机的自毁动画显示
class DestroyAnimationMixin():

    def show_destroy_animation(self, time_passed, destroy_time=200):
        '''
        显示自毁动画
        动画其实就是几张图片切换的比较快,我们的眼睛识别不出来,所以认为他是动态的,也就是动画
        :param time_passed: 距离上次绘制图像到现在的时间,单位ms
        :param destroy_time: 自毁动画总共显示时间,单位ms
        '''

        # 因为我们的自毁图片有四张,需要依次显示,首先动画的效果
        # self.destroy_image_position 表示第几章自毁图片,从零开始
        # 如果大于等于4了,说明自毁动画显示完成,设置self.destroyed变量为True, 方便别处调用
        if self.destroy_image_position >= 4:
            self.destroyed = True
            return

        # 依次加载自毁图片
        if self.time_passed >= destroy_time / 4:
            self.image = pygame.image.load(os.path.join(source_dir, self.destroy_images[self.destroy_image_position])).convert_alpha()
            self.destroy_image_position += 1
            self.time_passed = 0
        else:
            self.time_passed += time_passed
# 飞机类,继承DestroyAnimationMixin, 方便使用显示自毁动画的函数
class Plan(DestroyAnimationMixin):
    def __init__(self, image_path=os.path.join(source_dir,'plan.png'), background_size=(480, 700)):
        '''
        :param image_path: 飞机图片地址
        :param background_size: 游戏窗口大小
        '''
        self.background_size = background_size
        self.image = pygame.image.load(image_path).convert_alpha()
        self.image_size = self.image.get_size()
        self.position = [(background_size[0]-self.image_size[0]) / 2, 500]
        # 飞机每次移动的距离
        self.every_time_move_distance = 0.5
        # 飞机的子弹
        self.bullets = []
        # destroy association attributes, 自毁相关属性
        # 开始自毁
        self.start_destroy = False
        # 自毁结束
        self.destroyed = False
        # 自毁图片
        self.destroy_images = ['me_destroy_1.png', 'me_destroy_2.png', 'me_destroy_3.png', 'me_destroy_4.png']
        # 自毁图片位置
        self.destroy_image_position = 0
        # 距离上次绘制图像到现在的时间
        self.time_passed = 0

    def update(self, direction):
        '''
        更新飞机位置
        :param direction: 飞机移动方向
        '''
        pass

    def shut(self, image_path=os.path.join(source_dir,'bullet.png')):
        '''
        飞机发射子弹
        :param image_path: 子弹图片
        '''
        pass

    def draw_bullets(self, time_passed, screen):
        '''
        绘制飞机的所有子弹
        :param time_passed: 距离上次绘制图像到现在的时间
        :param screen: 绘制到哪一个窗口中
        '''
        pass
# 敌机类,继承DestroyAnimationMixin, 方便使用显示自毁动画的函数
class Enemy(DestroyAnimationMixin):
    def __init__(self, image_path=os.path.join(source_dir, 'enemy1.png'), speed=2000, background_size=(480, 700)):
        '''
        :param image_path: 敌机图片地址
        :param speed: 敌机移动整个窗口需要的时间,单位ms,也就是速度
        :param background_size: 游戏窗口的尺寸
        '''
        self.image = pygame.image.load(image_path).convert_alpha()
        self.speed = background_size[1] / speed
        self.background_size = background_size
        self.position = [random.randint(0, background_size[0]-self.image.get_size()[0]), -self.image.get_size()[1]]
        # 开始自毁
        self.start_destroy = False
        # 自毁完成
        self.destroyed = False
        # 自毁图片路径
        self.destroy_images = ['enemy1_down1.png', 'enemy1_down2.png', 'enemy1_down3.png', 'enemy1_down3.png']
        # 距离上次绘制图像到现在的时间
        self.time_passed = 0
        # 自毁图片在self.destroy_images的位置
        self.destroy_image_position = 0

    def update(self, time_passed):
        '''
        更新敌机的位置
        :param time_passed: 距离上次绘制图像到现在的时间
        :return:
        '''
        pass
# 飞机子弹类
class Bullet():
    def __init__(self, image_path=os.path.join(source_dir,'bullet.png'), background_size=(480, 700), plan=None, speed=1000):
        '''
        :param image_path: 子弹的图片地址
        :param background_size: 游戏窗口大小
        :param plan: 飞机对象
        :param speed: 子弹飞行速度
        '''
        self.image = pygame.image.load(image_path).convert_alpha()
        self.background_size = background_size
        self.speed = background_size[1] / speed
        # 子弹是否击中敌机
        self.destroyed = False
        self.position = self._get_position(plan)

    def _get_position(self, plan):
        '''
        根据plan得到子弹发出位置
        :param plan: 飞机对象
        '''
        bullet_size = self.image.get_size()
        plan_width = plan.image_size[0]
        x = (plan_width-bullet_size[0]) / 2
        return [plan.position[0] + x, plan.position[1]]

    def update(self, time_passed):
        '''
        改变子弹位置
        :param time_passed: 距离上次绘制图像到现在的时间
        '''
        # 如果子弹超出屏幕或者击中敌机,就设置self.position[1]为-100,在plan.draw的时候就移除它
        if self.position[1] + self.image.get_size()[1] <= 0 or self.destroyed:
            self.position[1] = -100
            return

        # 改变的距离 = 时间 * 速率
        self.position[1] -= time_passed * self.speed
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发表于 2020-4-7 11:31:58 | 显示全部楼层
这个问题你问了不止一遍了
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 楼主| 发表于 2020-4-7 11:32:45 | 显示全部楼层
乘号 发表于 2020-4-7 11:31
这个问题你问了不止一遍了

但都没有懂
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 楼主| 发表于 2020-4-7 11:36:20 | 显示全部楼层
乘号 发表于 2020-4-7 11:31
这个问题你问了不止一遍了

毕竟我才初一
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