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想使整个游戏暂停和取消暂停

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发表于 2022-4-17 17:17:12 | 显示全部楼层 |阅读模式

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想要在按下q键时暂停游戏,暂停状态按q键继续游戏,该怎么写time_out_action方法

def process_running(key): #运行状态下按键时的控制
    global state
    if key == pygame.K_LEFT:move_left_action() # 左键 向左移动
    if key == pygame.K_RIGHT:move_right_action() # 右键 向右移动
    if key == pygame.K_SPACE:hard_drop_action() # 空格键硬下落
    if key == pygame.K_UP:rotate_right_action() # 向右旋转
    if key == pygame.K_q:time_out_action()#暂停游戏

def time_out_action():



以下是全部函数
main.py :

# 主程序(启动)

import pygame,sys # 导入pygame模块
from day07.tetris.settings import Setting # 导入settings模块中的Setting类
from day07.tetris.Tetromino import Tetromino  # 导入Tetromino模块中的Tetromino类

pygame.init()# 初始化窗口
screen = pygame.display.set_mode((525,550)) # 创建屏幕(窗口),并设置屏幕大小
pygame.display.set_caption("俄罗斯方块")
clockObj = pygame.time.Clock() # 确定程序运行最大帧速度
set = Setting()# 创建Settings对象
wall = [[None for col in range(0,10)] for row in range(0,20)]#打墙
# wall = [[None,None,None,None,....],[None,None,None,None,....],....]
RUNNING = 0 #运行状态
PAUSE = 1 # 暂停状态
GAMEOVER = 2 # 结束状态
state = RUNNING
flag = False


def full_cell(row):# 检查某一行是否满了
    # row:当前行,有一个cell为None就是不满
    for cell in wall[row]:
        if cell is None:
            return False
    return True

def delete_row(row):  # 删除某一行
    while row>0:
        col = 0
        while col <10:
            wall[row][col] = wall[row-1][col]
            col+=1
        row-=1
    for cell in wall[0]:
        cell = None

scoreTable = [0,1,5,10,50]
def destory_lines():  # 删除若干行
    global lines,score,scoreTable
    one_time_lines = 0
    row = 0
    while row<19:
        if full_cell(row):
            delete_row(row)
            one_time_lines += 1
        row += 1
    score += scoreTable[one_time_lines]
    lines += one_time_lines

level = 1;lines = 0;score = 0
def score_blit():  #绘制分数和等级
    fontObj = pygame.font.Font("arial.ttf",35)#得到字体对象
    scoreObj = fontObj.render("SCORE:"+str(score),True,(50,20,240))#得到绘制的文本
    linesObj = fontObj.render("LINES:"+str(lines),True,(50,20,240))
    levelObj = fontObj.render("LEVEL:" + str(level), True, (50, 20, 240))
    screen.blit(scoreObj,(310,150))#绘制分数
    screen.blit(linesObj, (310, 205))#绘制行
    screen.blit(levelObj, (310, 260))#绘制等级

speed = 40 # 下落的速度
index = 0 # 下落的频率
def drop_action():  #下落流程的控制
    global speed,index,score,lines,level
    speed = 40-(lines//100) # 每100行速度减1
    if speed < 1:speed = 1
    level = 41 - speed
    index += 1
    if index % speed == 0:
        soft_drop()
    if index>10000:
        index = 0

def can_drop(): # 该方法主要用来判断图形是否可以继续下落
    global currentOne
    #不能下落情况:1.当图形中有任意一个方块触底的时候
    # 2.当图形中有任意一个方块落到墙不是None的位置
    for cell in currentOne.cells:
        row = cell.row
        col = cell.col
        if row == 19:return False
        if col>=0 and col<10 and row+1>0 and row+1<=19 and wall[row+1][col] is not None:
            return False
    return True

# 不能继续下落的方块固定在墙上
def land_into_wall():
    global currentOne
    for cell in currentOne.cells: # 利用循环将图形中的每个小方块取出来
        row = cell.row
        col = cell.col
        wall[row][col] = cell # 将小方块放到墙的列表中去,这样该位置的None就被替换了

def soft_drop(): # 软下落
    global currentOne,nextOne
    if can_drop():
        currentOne.drop()
    else:
        land_into_wall()
        destory_lines()
        currentOne = nextOne
        nextOne = Tetromino.rand_one()

def hard_drop_action(): # 硬下落
    global currentOne,nextOne # 声明此处的变量是全部变量不是局部变量
    while can_drop():
        soft_drop() # 调用软下落
    destory_lines()
    land_into_wall()
    currentOne = nextOne
    nextOne = Tetromino.rand_one()

# 绘制当前图形和下一个图形
currentOne = Tetromino.rand_one() # 当前图形
nextOne = Tetromino.rand_one() # 下一个图形
def current_next_blit():
    for cell in currentOne.cells: # 将当前图形中的每个小方块取出来
        x = cell.col
        y = cell.row
        screen.blit(cell.img,(x*26+15-1,y*26+15-1)) # 绘制当前图形
    for cell in nextOne.cells: # 将下一个图形的每一个小方块取出来
        x = cell.col
        y = cell.row
        screen.blit(cell.img,((x+10)*26+15,(y+1)*26+15)) # 绘制下一个图形

def bg_wall_blit():
    '''绘制背景图和墙壁'''
    screen.blit(set.bgImage,(0,0))#绘制背景图
    #绘制墙壁
    for row in range(0,20):
        for col in range(0,10):
            if wall[row][col] is None: # 绘制空白墙
                pygame.draw.rect(screen,(0,0,0),(col*26+15,row*26+15,26,26),1)
            else: # 绘制实心墙(图性墙)
                screen.blit(wall[row][col].img,(col*26+15-1,row*26+15-1))

# 判断是否越界
def out_of_bounds():
    for cell in currentOne.cells:
        col = cell.col
        if col<0 or col>9:
            return True
    return False

# 判断是否重合
def coincide():
    for cell in currentOne.cells:
        row = cell.row
        col = cell.col
        if wall[row][col] is not None:
            return True
    return False

# 左移流程的控制
def move_left_action():
    currentOne.move_left()
    if out_of_bounds() or coincide():
        move_right_action()


# 右移流程的控制
def move_right_action():
    currentOne.move_right()
    if out_of_bounds() or coincide():
        move_left_action()

def process_running(key): #运行状态下按键时的控制
    global state
    if key == pygame.K_LEFT:move_left_action() # 左键 向左移动
    if key == pygame.K_RIGHT:move_right_action() # 右键 向右移动
    if key == pygame.K_SPACE:hard_drop_action() # 空格键硬下落
    if key == pygame.K_UP:rotate_right_action() # 向右旋转
    if key == pygame.K_q:time_out_action()#暂停游戏

def time_out_action():


def rotate_right_action():
    currentOne.rotate_right()
    if out_of_bounds() or coincide():
        currentOne.rotate_left() # 向左旋转

def action():
    bg_wall_blit()  # 调用绘制背景图和墙壁的方法
    current_next_blit() # 调用绘制当前图形和下一个图形
    # hard_drop_action()# 调用硬下落方法
    score_blit() #调用绘制分数,等级,消去的行
    drop_action()  # 下落流程的控制
   
def main():
    while True:
        # 遍历事件的列表(鼠标事件,键盘事件,。。。)
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                process_running(event.key)

        pygame.display.update() # 刷
        clockObj.tick(60) # 设置帧数
        action() # 调用action方法

if __name__ == '__main__':
    main() # 启动程序



cell.py:

# 小方块类

class Cell:
    def __init__(self,row,col,img):
        self.row = row
        self.col = col
        self.img = img

    def drop(self):
        '''下降,纵坐标+1'''
        self.row += 1

    def move_left(self):
        '''左移,横坐标-1'''
        self.col -= 1

    def move_right(self):
        '''右移,横坐标+1'''
        self.col += 1

settings.py :

# 加载图片
import pygame

class Setting:
    def __init__(self):
        self.bgImage = pygame.image.load("img/tetris.png")
        self.T = pygame.image.load("img/T.png")
        self.S = pygame.image.load("img/S.png")
        self.Z = pygame.image.load("img/Z.png")
        self.O = pygame.image.load("img/O.png")
        self.L = pygame.image.load("img/L.png")
        self.J = pygame.image.load("img/J.png")
        self.I = pygame.image.load("img/I.png")
        self.pause = pygame.image.load("img/pause.png")
        self.gameover = pygame.image.load("img/game-over.png")

state.py:
class State:
    def __init__(self,row0,col0,row1,col1,row2,col2,row3,col3):
        self.row0 = row0
        self.col0 = col0
        self.row1 = row1
        self.col1 = col1
        self.row2 = row2
        self.col2 = col2
        self.row3 = row3
        self.col3 = col3

Tetromino.py:
# 图形类

from day07.tetris.cell import Cell
from day07.tetris.settings import Setting
import random
from  day07.tetris.state import State

class Tetromino:
    '''基类'''
    index = 1000

    def drop(self): # 下降
        for cell in self.cells: # 循环获取方块列表中的所有小方块
            cell.drop() # 每个小方块都调用下降的方法

    def move_left(self): # 左移
        for cell in self.cells: # 循环获取方块列表中的所有小方块
            cell.move_left() # 每个小方块都调用左移的方法

    def move_right(self): # 右移
        for cell in self.cells: # 循环获取方块列表中的所有小方块
            cell.move_right() # 每个小方块都调用右移的方法

    @classmethod
    def rand_one(cls): # 使用类方法是因为可以直接用类名调用,不需要创建Tetromino对象
        i = random.randint(1,7) # 随机产生1-7之间的任意整数
        if i == 1:return T() # 产生不同的整数就返回不同的图形对象,保证每次产生图形的随机性
        if i == 2: return J()
        if i == 3:return O()
        if i == 4: return Z()
        if i == 5:return S()
        if i == 6: return I()
        if i == 7:return L()

    def rotate_right(self): # 向右旋转
        self.index += 1
        s = self.states[self.index % len(self.states)]
        row = self.cells[3].row
        col = self.cells[3].col
        self.cells[0].row = row + s.row0
        self.cells[1].row = row + s.row1
        self.cells[2].row = row + s.row2
        self.cells[0].col = col + s.col0
        self.cells[1].col = col + s.col1
        self.cells[2].col = col + s.col2

    def rotate_left(self): # 向右旋转
        self.index += 1
        s = self.states[self.index % len(self.states)]
        row = self.cells[3].row
        col = self.cells[3].col
        self.cells[0].row = row - s.row0
        self.cells[1].row = row - s.row1
        self.cells[2].row = row - s.row2
        self.cells[0].col = col - s.col0
        self.cells[1].col = col - s.col1
        self.cells[2].col = col - s.col2


set = Setting()  # 创建Settings()对象
class T(Tetromino):
    def __init__(self):
        self.cells = [Cell(1, 4, set.T), Cell(0, 3, set.T),
                      Cell(0, 5, set.T), Cell(0, 4, set.T)]
        self.states = [State(1, 0, 0, -1, 0, 1, 0, 0), State(0, -1, -1, 0, 1, 0, 0, 0),
                       State(-1, 0, 0, 1, 0, -1, 0, 0), State(0, 1, 1, 0, -1, 0, 0, 0)]

class L(Tetromino):
    def __init__(self):
        self.cells = [Cell(1, 3, set.L), Cell(0, 3, set.L),
                      Cell(0, 5, set.L), Cell(0, 4, set.L)]
        self.states = [State( 1, -1, 0, -1, 0, 1, 0, 0), State( -1, -1, -1, 0, 1, 0, 0, 0),
                       State(-1, 1, 0, 1, 0, -1, 0, 0), State( 1, 1, 1, 0, -1, 0, 0, 0)]

class S(Tetromino):
    def __init__(self):
        self.cells = [Cell(1, 4, set.S), Cell(1, 3, set.S),
                      Cell(0, 4, set.S), Cell(0, 5, set.S)]
        self.states = [State(0,0,0,-1,-1,0,-1,1), State(0,0,-1,0,0,1,1,1)]

class O(Tetromino):
    def __init__(self):
        self.cells = [Cell(1, 3, set.O), Cell(0, 4, set.O),
                      Cell(0, 3, set.O), Cell(1, 4, set.O)]
        self.states = [State(1,0,0,1,0,0,1,1), State(1,0,0,1,0,0,1,1)]

class I(Tetromino):
    def __init__(self):
        self.cells = [Cell(0, 4, set.I), Cell(0, 3, set.I),
                      Cell(0, 5, set.I), Cell(0, 6, set.I)]
        self.states = [State(0,0,0,-1,0,1,0,2), State(0,0,-1,0,1,0,2,0)]
class Z(Tetromino):
    def __init__(self):
        self.cells = [Cell(1, 4, set.Z), Cell(0, 3, set.Z),
                      Cell(0, 4, set.Z), Cell(1, 5, set.Z)]
        self.states = [State(0, 0, -1, -1, -1, 0, 0, 1), State(0, 0, -1, 1, 0, 1, 1, 0)]

class J(Tetromino):
    def __init__(self):
        self.cells = [Cell(1, 5, set.J), Cell(0, 3, set.J),
                      Cell(0, 5, set.J), Cell(0, 4, set.J)]
        self.states = [State( 1, 1, 0, -1, 0, 1, 0, 0), State(1, -1, -1, 0, 1, 0, 0, 0),
                       State( -1, -1, 0, 1, 0, -1, 0, 0), State(-1, 1, 1, 0, -1, 0, 0, 0)]
想知道小甲鱼最近在做啥?请访问 -> ilovefishc.com
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