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本帖最后由 猪猪虾 于 2023-5-4 18:52 编辑
(我感觉在出连续剧 ,一天更新一点。。。)
同样的方法,绘制飞机可以,绘制子弹就不行了
我先尝试简单的绘制一个子弹,只不过在绘制子弹的时候,子弹的位置是要用到飞机类,也就是要用到飞机的位置,所以在子弹类里面调用了飞机的位置,绘制飞机的位置在 GameMain。cpp的upwindow函数里面
#pragma once
#include<graphics.h>
#include<cstring>
#include<vector>
using namespace std;
class GameMain;
class MyPlane;
class Bullet
{
public:
Bullet(GameMain* gm, MyPlane* mp); // Bullet 类的构造函数中使用了 GameMain 类的指针 GM 。但是,你没有初始化这个指针
static IMAGE getImage_Bullet();
void Move();
int Bullte_current_posiX;
int Bullte_current_posiY;
int width;
int height;
int Bullet_pace;
bool BT_IsAlive;
private:
static IMAGE imgBullet; //static 成员变量属于类,不属于某个具体的对象,即使创建多个对象,也只为 static 成员变量分配一份内存,所有对象使用的都是这份内存中的数据。
GameMain* GM;
MyPlane* MP;
};
#pragma once
#include<graphics.h>
#include<cstring>
#include<vector>
#include "Bullet.h"
#include "GameMain.h"
#include "MyPlane.h"
//静态成员,需要在类外进行声明
IMAGE Bullet::imgBullet; // 这一行为 imgMyplane 分配内存空间
Bullet::Bullet(GameMain* gm,MyPlane* mp):GM(gm),MP(mp)
{
width = 5;
height = 10;
Bullet_pace = 20;
BT_IsAlive = true;
loadimage(&imgBullet, "E:/2022上/Leecode_April/plane/image/bullet1.png");
//初始化飞机的位置在图像的正下方的中心
Bullte_current_posiX = MP->My_current_posiX ;
Bullte_current_posiY = MP->My_current_posiY - MP->height;
}
IMAGE Bullet::getImage_Bullet()
{
return imgBullet;
}
void Bullet::Move()
{
Bullte_current_posiY -= Bullet_pace;
if (Bullte_current_posiY < 0) { BT_IsAlive = false; }
}
#pragma once
#include<graphics.h>
#include<cstring>
#include<vector>
//#include "GameMain.h"
using namespace std;
class GameMain;
class MyPlane
{
public:
MyPlane(GameMain* gm); // MyPlane 类的构造函数中使用了 GameMain 类的指针 GM 。但是,你没有初始化这个指针
//static IMAGE getImages(); //私有成员可以在public里面,通过函数来间接访问和修改
void Move(int dx, int dy);
static IMAGE getImage_Myplane();
int My_current_posiX;
int My_current_posiY;
int width;
int height;
int pace; //每次按键飞机移动的距离
private:
static IMAGE imgMyplane;
GameMain *GM;
};
#pragma once
#include<graphics.h>
#include<cstring>
#include<vector>
//#include<MyPlane.h> 如果这里这么用,会发现 当前.h文件和MyPlane.h文件的彼此头文件相互包含,会报错
class MyPlane; //告诉编译器,需要这个类,其他功能结构都没变
class Bullet;
using namespace std;
class GameMain
{
public:
//构造函数 用于初始化参数,游戏界面设置
GameMain();
//注意,你需要在 GameMain 类的析构函数中删除 MyPlane
//类的实例*以避免内存泄漏。在 GameMain 类中添加一个析构函数,并在其中删除 MP :GameMain.h文件
~GameMain(); // 添加析构函数
//游戏界面初始化
void init();
void paly(); // 开始游戏
//int* getBgSize();
int rows;
int cols;
private:
void keyEvent(); //按键控制
void updateWindow(); //渲染界面
private:
bool update;
// 添加这一行,这样其他地方调用这个类的时候,就不用每次都申明,不同地方申明,还是不同的对象,无法
//实现同时操作一辆飞机
MyPlane *MP;
Bullet *BT;
//背景图像参数
IMAGE imgBg; //背景图片
//创建一个动态数组bullets,里面的元素都是一个个Bullet对象
//std::vector<Bullet> bullets; // 添加子弹容器
};
#include "GameMain.h"
#include "MyPlane.h"
#include "Bullet.h"
#include<stdlib.h>
#include <time.h>
#include<graphics.h>
#include <conio.h>
#include"iostream"
#include"string"
#include "fstream"
//音效
#include<mmsystem.h>
#pragma comment(lib,"winmm.lib")
#pragma comment(lib,"WINMM.LIB")
using namespace std;
GameMain::GameMain()
{
update = true;
rows = 438;
cols = 675;
MP = new MyPlane(this); // 在创建 MyPlane 实例时传递 GameMain 类的指针
BT = new Bullet(this, MP);
// 为 MyPlane 类对象的指针 MP 分配内存空间
//MP = new MyPlane();
//将游戏界面的宽度指定成背景图片的显示宽度
}
//析构函数主要作用就是释放资源, 避免内存泄漏
GameMain::~GameMain()
{
delete MP; // 删除 MyPlane 实例
delete BT;
}
void GameMain::init()
{
//播放背景音乐
mciSendString("play E:/res/bg.mp3 repeat", 0, 0, 0);
//创建游戏窗口
*initgraph(rows, cols);
//加载背景图片
loadimage(&imgBg, "E:/Leecode_April/plane/image/background.png");
}
void GameMain::paly()
{
init();
update = true;
while (1)
{
//BeginBatchDraw();
//接收用户的输入
keyEvent();
if (update == true) {
//更新游戏画面
updateWindow();
}
//system("pause");
//EndBatchDraw();
}
}
//int* GameMain::getBgSize()
//{
// int num[] = { rows ,cols };
// int* ptr = new int[2];
// for (int i = 0; i < 2; i++) {
// ptr[i] = num[i];
// }
// return ptr;
//}
void GameMain::keyEvent()
{
unsigned char ch;
int dx = 0;
int dy = 0;
//判断当前有没有按键输入,如果他没有按键输入,程序正常执行
if (_kbhit()) {
ch = _getch();
//按下字母,返回的就是字母,按下的是方向键
//上,先后返回: 224 72 下:224 80 左:75 224,75 右:224 77
if (ch == 224) {
ch = _getch();
switch (ch) {
case 72:
dy = -MP->pace;
break;
case 80:
dy = MP->pace;
break;
case 75:
dx = -MP->pace;
break;
case 77:
dx = MP->pace;
break;
default:
break;
}
}
}
if (dx != 0 || dy != 0) //左右移动
{
// MyPlane MP;
MP->Move(dx,dy);
update = true;
}
}
void GameMain::updateWindow()
{
putimage(0, 0, &imgBg);
BeginBatchDraw();
//绘制我方飞机
//MyPlane MP;
IMAGE TEMP_my;
TEMP_my = MP->getImage_Myplane();
putimage(MP->My_current_posiX, MP->My_current_posiY, &TEMP_my);
/*绘制子弹
Bullet BT;*/
//IMAGE TEMP_BT;
//TEMP_BT = BT.getImage_Bullet();
//putimage(MP->My_current_posiX, MP->My_current_posiY, &TEMP_BT);
//for (Bullet& bullet : bullets) {
// bullet.update(); // 更新子弹位置
// IMAGE TEMP_BT;
// TEMP_BT = bullet.getImage_Bullet();
// putimage(bullet.getPosX(), bullet.getPosY(), &TEMP_BT);
//}
//绘制子弹
IMAGE TEMP_BT;
TEMP_BT = BT->getImage_Bullet();
putimage(BT->Bullte_current_posiX, BT->Bullte_current_posiY, &TEMP_BT);
EndBatchDraw();
}
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