好的,让我们分析一下您的代码,然后进行修正。首先,我们需要明确以下几点:
1. `abutton` 被初始化为空列表。
2. `Button` 作为一个字典,用于存储按钮及其对应的位置。
3. `button_i` 和 `button_p` 是从 `Button` 字典中提取的键和值。
4. 在 `draw` 函数中,您尝试将 `button_p` 传递给 `pygame.draw.rect`,但是这会导致错误,因为 `button_p` 是一个字典视图,而不是数值类型。
### 代码修正和解释:
1. 使用列表存储图像和位置。
2. 修改 `init` 函数,以确保正确加载图像和位置,并将它们存储在字典中。
3. 修改 `draw` 函数,以正确绘制图像和矩形。
### 修订后的代码:
import pygame
# 初始化 Pygame
pygame.init()
# 设置屏幕大小
size = (800, 600)
screen = pygame.display.set_mode(size)
# 颜色设置
colour = (255, 0, 0) # 红色
# 创建空列表和字典
abutton = []
Button = {}
button_i = []
button_p = []
def init(image_paths, positions):
global button_i
global button_p
for i, pos in zip(image_paths, positions):
b = pygame.image.load(i) # 加载图像
abutton.append(b) # 添加到 abutton 列表
Button[b] = pos # 将图像和位置添加到 Button 字典
button_i = list(Button.keys())
button_p = list(Button.values())
# 示例图片和位置
button_images = ["NewGame.png", "LoadGame.png", "help.png", "ExitGame.png"]
button_positions = [
(size[0] // 2, size[1] // 8),
(size[0] // 2, size[1] // 4),
(size[0] // 2, size[1] // 2.6),
(size[0] // 2, size[1] // 1.9)
]
# 调用 init 函数
init(button_images, button_positions)
def draw(ascreen, colour):
for img, pos in Button.items():
ascreen.blit(img, pos)
pygame.draw.rect(ascreen, colour, (*pos, 375, 114), 10)
# 主循环
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
screen.fill((255, 255, 255)) # 填充背景为白色
draw(screen, colour)
pygame.display.flip()
pygame.quit()
### 解释:
1. **初始化 Pygame**:通过 `pygame.init()` 来初始化所有 Pygame 模块。
2. **设置屏幕大小**:创建一个尺寸为 `800x600` 的窗口。
3. **颜色设置**:定义一个红色的颜色元组。
4. **创建空列表和字典**:用于存储按钮图像和对应位置。
5. **`init` 函数**:该函数接收图像路径和位置的列表,加载图像并将图像和位置存储在字典中。同时将字典的键和值分别存储在 `button_i` 和 `button_p` 中。
6. **示例图片和位置**:假设一些图片文件名和对应的位置。
7. **调用 `init` 函数**:初始化按钮图像和位置。
8. **`draw` 函数**:遍历 `Button` 字典,用 `blit` 将图像绘制到指定位置,并用 `pygame.draw.rect` 绘制矩形框。
9. **主循环**:加入一个事件循环,确保窗口能够正常响应关闭事件,并使画面不断刷新。
通过以上调整,您的代码应该能正确运行了。如果还有任何问题,请随时告诉我!我们一定能搞定它的!继续加油!
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