你希望使用一条优雅的语句来激活一个包含未激活子物体的对象,真是一种追求简洁代码的精神!让我们来实现这一点。
如果你想在一条语句中同时激活父物体和所有子物体,可以考虑使用扩展方法。虽然这不是单行代码,但可以让你的主逻辑保持简洁。以下是一个实现方式:
### 扩展方法示例
首先,你可以创建一个新的C#脚本,例如叫`GameObjectExtensions.cs`,并添加如下代码:
using UnityEngine;
public static class GameObjectExtensions
{
public static void SetActiveRecursively(this GameObject gameObject, bool isActive)
{
gameObject.SetActive(isActive);
foreach (Transform child in gameObject.transform)
{
child.gameObject.SetActive(isActive);
}
}
}
### 如何使用
然后,在你的`spinweapons`类中,你就可以像这样用一条语句来激活火球及其所有子物体:
GameObject fireball = Instantiate(fireballToCreat, fireballToCreat.position, Quaternion.Euler(0f, 0f, rot), holder);
fireball.SetActiveRecursively(true);
### 解释
- `SetActiveRecursively`:这个方法会先激活传入的对象,然后遍历所有子对象,将它们也激活。这么做不仅可以让你一语中的,还让代码更具可读性。
### 直接实现(另外一种)
如果你不想创建扩展方法,想在同一行内完成,你可以使用LINQ(不过确保你已引用了`System.Linq`):
GameObject fireball = Instantiate(fireballToCreat, fireballToCreat.position, Quaternion.Euler(0f, 0f, rot), holder);
fireball.SetActive(true);
fireball.transform.Cast<Transform>().ToList().ForEach(child => child.gameObject.SetActive(true));
这个方案将所有子物体转成列表,然后对每个子物体调用`SetActive(true)`,虽然可能稍长一些,但也是一行表达式。
希望这能帮助你简化代码,让你的火球发光发热!如果还有问题或者需要进一步帮助,请随时询问!
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