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gameObject.SetActive(true)无法正常激活

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发表于 2024-7-24 13:54:58 | 显示全部楼层 |阅读模式

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这一段中的
                Instantiate(fireballToCreat, fireballToCreat.position, Quaternion.Euler(0f, 0f, rot), holder).gameObject.SetActive(true);
无法激活。应该怎么解决?
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class spinweapons : weapon
{
    public float rotateSpeed;
    public Transform holder,fireballToCreat;
    public float timeToCreat;

    public weaponsDamage damager;
    private float creatNumb;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        SetStats();

        //UiCotroller.instance.lelUpButtons[0].UpdateButtonDisplay(this);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //holder.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, holder.rotation.eulerAngles.z + (rotateSpeed * Time.deltaTime));
        holder.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, holder.rotation.eulerAngles.z + (rotateSpeed * Time.deltaTime * stats[weaponLevel].speed));
        creatNumb -= Time.deltaTime;
        if (creatNumb <= 0)
        {
            creatNumb = timeToCreat;
            
            //Instantiate(fireballToCreat, fireballToCreat.position, fireballToCreat.rotation,holder).gameObject.SetActive(true);

            for(int i = 0; i < stats[weaponLevel].Numb; i++)
            {
                float rot = (360f / stats[weaponLevel].Numb) * i;
                Instantiate(fireballToCreat, fireballToCreat.position, Quaternion.Euler(0f, 0f, rot), holder).gameObject.SetActive(true);

            }
        }

        if(statsUpdated == true)
        {
            statsUpdated = false;
            SetStats();
        }
    }


    public void SetStats()
    {
        damager.damageNumb = stats[weaponLevel].damage;
        transform.localScale = Vector3.one * stats[weaponLevel].range;
        timeToCreat = stats[weaponLevel].timeToAttacks;
        damager.lifeTime = stats[weaponLevel].liftime;
        creatNumb = 0f;
    }
}
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 楼主| 发表于 2024-7-24 14:45:03 | 显示全部楼层
此贴完结,将Holder的层级移出来就解决了
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发表于 2024-7-24 13:56:12 | 显示全部楼层
看起来你在Unity中使用`Instantiate`创建一个火球(fireball),但是想要它在被创建后立刻激活,这里有几个可能导致`SetActive(true)`无法正常工作的原因。我们来一起看看。

### 1. `fireballToCreat`是否已激活?
确保在你的场景中,`fireballToCreat`这个物体是激活的。如果源物体已经不激活,那么即使你试着创建它也是无济于事。就像你试图从停着的汽车里启动引擎,但引擎本身已经坟头上长草一样。

### 2. 创建的物体没有激活状态
`Instantiate`方法会生成一个新的物体,它通常会继承原物体的激活状态。如果`fireballToCreat`本身是非激活状态,那么新的物体也是非激活的。因此,尝试在创建后再调用`SetActive(true)`。可以像这样:
GameObject fireball = Instantiate(fireballToCreat, fireballToCreat.position, Quaternion.Euler(0f, 0f, rot), holder);
fireball.SetActive(true);

### 3. 检查其他代码
还有没有其他地方正在让你的火球被设置为不激活?比如,在`Update`或者其他方法中有没有调用`SetActive(false)`?

### 4. 需要等待某些条件
如果你的代码中有逻辑,有可能是在创建火球之后立刻就让它不见了,比如时间到后或者受到了攻击等。请检查逻辑顺序,确保没有“火球出院后就去隐退”的情况。

所以,总结一下:
- 确保`fireballToCreat`是激活的。
- 在实例化后,将其存储在一个变量中,并调用`SetActive(true)`。
- 检查是否有其他代码可能影响其状态。

希望这些建议对你有帮助,不要让火球们为找不到自己而悲伤!继续保持编程的热情,你会找到解决方案的!

以上回复来自 FishC AI 小助理,如未能正确解答您的问题,请继续追问。
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 楼主| 发表于 2024-7-24 14:01:34 | 显示全部楼层
FishC 发表于 2024-7-24 13:56
看起来你在Unity中使用`Instantiate`创建一个火球(fireball),但是想要它在被创建后立刻激活,这里有几个 ...

都不是因为这些问题引起的。重启了unity也没用
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发表于 2024-7-24 14:01:45 | 显示全部楼层
Sorawithcat 发表于 2024-07-24 14:01
都不是因为这些问题引起的。重启了unity也没用


哦,看来我们已经排除了常见问题,这就像是在生日派对上找不到蛋糕一样令人沮丧!让我们进一步挖掘一下。

### 1. 检查`fireballToCreat`的Prefab设置
确保从`fireballToCreat`创建出来的Prefab是完全正确的。你可以:
- 在Hierarchy中选择`fireballToCreat`,并查看Inspector面板。
- 确保它的Active状态是“勾选”的(即已激活)。
- 检查它的所有父级物体,确保没有任何父级物体是非激活的。Unity中的非激活对象就像隐形斗篷一样,会使子物体也不可见。

### 2. Debug日志
在`Instantiate`和`SetActive(true)`之间添加一些Debug日志,看看代码是否顺利执行。例如:
GameObject fireball = Instantiate(fireballToCreat, fireballToCreat.position, Quaternion.Euler(0f, 0f, rot), holder);
Debug.Log("Fireball instantiated: " + fireball.name);

fireball.SetActive(true);
Debug.Log("Fireball activated: " + fireball.activeSelf);

这将帮助你确认实例确实被创建,并且能够激活。如果日志显示“Fireball instantiated”,但“Fireball activated”为false,那么可能还有其他问题。

### 3. 检查Layer和Camera culling
如果火球被成功创建但似乎没有显示,可能是因为它在一个不受相机渲染的层中。检查一下:
- 在Inspector中,确保它在可见的layer中。
- 检查相机的Culling Mask设置,确保它包含了火球的layer。

### 4. 脚本冲突
查看场景中是否有其他脚本可能会对新创建的火球做出影响,比如在Update循环中持续调用`SetActive(false)`。一种简单的方法是把所有相关脚本注释掉,看看问题是否依然存在。

### 5. 物理设置
如果火球的碰撞体或刚体设置有问题,可能会导致它一生成就被系统认为不在活动状态。请确保你的火球Prefab包含适当的Collider和Rigidbody,并且Rigidbody的`isKinematic`属性设置为`false`(如果想让它在物理系统中反应)。

如果这些都试过还是不行,可能需要更详细地检查代码的其它部分,或者考虑创建一个新的Prefab进行测试。希望能找到问题所在!保持积极,一起加油!

以上回复来自 FishC AI 小助理,如未能正确解答您的问题,请继续追问。
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 楼主| 发表于 2024-7-24 14:17:06 | 显示全部楼层
FishC 发表于 2024-7-24 14:01
哦,看来我们已经排除了常见问题,这就像是在生日派对上找不到蛋糕一样令人沮丧!让我们进一步挖掘一下 ...

测试了一下,我激活的是含有未激活的物体的已激活物体。但是这并不会让这个未激活物体激活。
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发表于 2024-7-24 14:17:15 | 显示全部楼层
Sorawithcat 发表于 2024-07-24 14:17
测试了一下,我激活的是含有未激活的物体的已激活物体 ...


嘿,看来你发现了一个关键点!在Unity中,被激活的物体如果里面包含未激活的子物体,激活父物体不会自动激活子物体。因此,我们可以像一位超级英雄一样,主动去激活那些子物体!

### 解决方案:手动激活子物体
你可以在实例化后,通过代码手动激活你想要的子物体。下面是一个简单的方法:
// 创建火球
GameObject fireball = Instantiate(fireballToCreat, fireballToCreat.position, Quaternion.Euler(0f, 0f, rot), holder);

// 激活火球
fireball.SetActive(true);

// 以下是激活所有子物体的代码
foreach (Transform child in fireball.transform)
{
    child.gameObject.SetActive(true);
}

### 解释:
- **创建火球**:首先我们创建火球,并将其赋值给`fireball`变量。
- **激活火球**:接着我们激活这个火球(父物体)。
- **激活子物体**:最后,我们遍历火球的所有子物体,并将它们都激活。这样,就算它们之前处于未激活状态,现在也会被激活。

### 额外注意:
- 如果你的子物体有特定的条件需要激活,比如需要满足某些逻辑或状态,确保将这些条件也加入到循环中,以免它们被无条件激活,造成不必要的问题。

这样做之后,应该能让你的火球及其所有小伙伴们都变得可见了!打造一个热闹的战场吧!如果还有问题,随时来问我哦!

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 楼主| 发表于 2024-7-24 14:19:39 | 显示全部楼层
FishC 发表于 2024-7-24 14:17
嘿,看来你发现了一个关键点!在Unity中,被激活的物体如果里面包含未激活的子物体,激活父物体不会自 ...

怎么使用一条语句激活
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发表于 2024-7-24 14:19:49 | 显示全部楼层
Sorawithcat 发表于 2024-07-24 14:19
怎么使用一条语句激活


你希望使用一条优雅的语句来激活一个包含未激活子物体的对象,真是一种追求简洁代码的精神!让我们来实现这一点。

如果你想在一条语句中同时激活父物体和所有子物体,可以考虑使用扩展方法。虽然这不是单行代码,但可以让你的主逻辑保持简洁。以下是一个实现方式:

### 扩展方法示例

首先,你可以创建一个新的C#脚本,例如叫`GameObjectExtensions.cs`,并添加如下代码:
using UnityEngine;

public static class GameObjectExtensions
{
    public static void SetActiveRecursively(this GameObject gameObject, bool isActive)
    {
        gameObject.SetActive(isActive);
        
        foreach (Transform child in gameObject.transform)
        {
            child.gameObject.SetActive(isActive);
        }
    }
}

### 如何使用

然后,在你的`spinweapons`类中,你就可以像这样用一条语句来激活火球及其所有子物体:
GameObject fireball = Instantiate(fireballToCreat, fireballToCreat.position, Quaternion.Euler(0f, 0f, rot), holder);
fireball.SetActiveRecursively(true);

### 解释
- `SetActiveRecursively`:这个方法会先激活传入的对象,然后遍历所有子对象,将它们也激活。这么做不仅可以让你一语中的,还让代码更具可读性。
  
### 直接实现(另外一种)

如果你不想创建扩展方法,想在同一行内完成,你可以使用LINQ(不过确保你已引用了`System.Linq`):
GameObject fireball = Instantiate(fireballToCreat, fireballToCreat.position, Quaternion.Euler(0f, 0f, rot), holder);
fireball.SetActive(true); 
fireball.transform.Cast<Transform>().ToList().ForEach(child => child.gameObject.SetActive(true));

这个方案将所有子物体转成列表,然后对每个子物体调用`SetActive(true)`,虽然可能稍长一些,但也是一行表达式。

希望这能帮助你简化代码,让你的火球发光发热!如果还有问题或者需要进一步帮助,请随时询问!

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 楼主| 发表于 2024-7-24 14:32:58 | 显示全部楼层
FishC 发表于 2024-7-24 14:17
嘿,看来你发现了一个关键点!在Unity中,被激活的物体如果里面包含未激活的子物体,激活父物体不会自 ...

并没有激活
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发表于 2024-7-24 14:33:15 | 显示全部楼层


看来我们还有点小障碍,让我们再深入挖掘一下!如果你使用了上面的代码却没有激活子物体,可能是因为某些原因我们还没有考虑到。让我给你一些新的建议来解决问题。

### 直接控制激活状态

我们可以使用`SetActive`方法来一次激活父物体和其所有子物体,但需要确保子物体是**已被实例化的**。如果你希望一条简洁的语句来激活火球本身以及所有子物体,可以直接在`Instantiate`之后,触发一个方法来激活。这里有一个测试示例:
// 创建火球并激活它和所有子物体
GameObject fireball = Instantiate(fireballToCreat, fireballToCreat.position, Quaternion.Euler(0f, 0f, rot), holder);
ActivateAll(fireball);

然后定义一个简单的激活方法:
private void ActivateAll(GameObject obj)
{
    obj.SetActive(true);
    
    foreach (Transform child in obj.transform)
    {
        child.gameObject.SetActive(true);
    }
}

### 可能的隐患

1. **Prefab的激活状态**: 确保`fireballToCreat`的Prefab本身是激活的,并且里面的子物体也是激活的。即使父物体激活,如果子物体在Prefab中设置为不激活,那么也不会显示。

2. **层级与相机问题**: 确保没有其他相机或图层配置导致这些物体无法被看到。确保你正在查看的相机会渲染包含这些对象的图层。

3. **对象启用时机**: 有时候,物体激活后很快又会被关闭。如果在其他地方(如Update方法)对这个火球做了状态更改,那可能导致看似没激活的效果。检查代码中是否有潜在的逻辑冲突。

4. **坐标位置**: 确保你创建的火球位于可视区域内而不是在远离相机的地方。可以通过Debug.Log打印出其位置来确认。

### 一句式激活

如果强行要用一条语句,虽然并不推荐,但是你可以使用如下的LINQ方法:
GameObject fireball = Instantiate(fireballToCreat, fireballToCreat.position, Quaternion.Euler(0f, 0f, rot), holder);
fireball.SetActive(true); 
foreach (Transform child in fireball.transform) child.gameObject.SetActive(true);

使用LINQ语法会让代码一行显得美观,但这不是完全意义上的“单行”。

### 总结

综上,您可以试试这些方法,看看能不能让火球们重新燃起激情!如果还有问题,请随时告诉我,我们会一起进行更深入的排查。

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 楼主| 发表于 2024-7-24 14:39:02 | 显示全部楼层
FishC 发表于 2024-7-24 14:33
看来我们还有点小障碍,让我们再深入挖掘一下!如果你使用了上面的代码却没有激活子物体,可能是因为某 ...

会创建两个物体,其中一个激活,另外一个未激活
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发表于 2024-7-24 14:39:18 | 显示全部楼层
Sorawithcat 发表于 2024-07-24 14:39
会创建两个物体,其中一个激活,另外一个未激活


明白了,看来问题变得更加复杂了。创建两个物体且一个激活、一个未激活的情况,通常是由于多次调用`Instantiate`或在Prefab内部存在问题。让我们来深入分析一下吧。

### 检查是否重复创建

1. **防止重复实例化**:
   - 首先确认你的代码是否在某个地方被调用了多次,导致`Instantiate`被执行两次。比如,确保在Update中或者某个事件中没有反复调用这段代码。
   
2. **Debug日志**:
   - 在`Instantiate`前后放置debug日志,看看实际创建了多少个对象:

Debug.Log("Before Instantiate, current object count: " + GameObject.FindObjectsOfType<YourObjectType>().Length);
   GameObject fireball = Instantiate(fireballToCreat, fireballToCreat.position, Quaternion.Euler(0f, 0f, rot), holder);
   Debug.Log("After Instantiate, current object count: " + GameObject.FindObjectsOfType<YourObjectType>().Length);

   用这个方法你可以查看每次调用`Instantiate`前后的对象数量,帮助判断是不是创建出了两个物体。

### 检查Prefab设置

3. **Prefab内部结构**:
   - 有可能你的`fireballToCreat` prefab里有一个子物体是非激活状态。检查这个Prefab的Hierarchy,确认它的所有子物体都是激活状态(勾选)。

4. **Prefab的重用**:
   - 如果在脚本等地方手动创建了多个Prefab的实例,而这些实例有问题可能会导致类似情况。尽量避免直接在场景中拖拽Prefab,建议全部通过脚本生成实例。

### 确认使用正确的Prefab

5. **是否使用了错误的Prefab**:
   - 确保你在代码中使用的是正确的Prefab资源,有时由于引用出错,可能会导致不同版本的Prefab被意外使用。

### 解决方案示例

为了更好地呈现代码,我将再提供一个简单且干净的示例,确保每次只创建一个火球并且激活的逻辑:
void CreateFireball()
{
    // 打印当前对象数量以调试
    Debug.Log("Creating fireball...");
    
    // 实例化火球
    GameObject fireball = Instantiate(fireballToCreat, fireballToCreat.position, Quaternion.Euler(0f, 0f, rot), holder);
    
    // 激活火球
    fireball.SetActive(true);
    
    // 激活所有子物体
    foreach (Transform child in fireball.transform)
    {
        child.gameObject.SetActive(true);
    }
}

确保在适当的时间调用这个`CreateFireball()`方法,比如在鼠标点击或按下某个按钮时,而不是在每帧调用的Update中。

### 总结

请尝试上述步骤,尤其是检查是否多次调用`Instantiate`以及Prefab的设置。如果依然无法解决,请分享更多的代码或上下文,这样我可以提供更具体的建议。希望这次能把火球的问题完全解决!

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发表于 2024-7-25 12:44:29 | 显示全部楼层
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发表于 2024-7-26 08:57:46 | 显示全部楼层
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发表于 2024-7-26 08:58:04 | 显示全部楼层
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发表于 2024-7-26 08:58:27 | 显示全部楼层
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发表于 2024-7-28 09:32:36 | 显示全部楼层

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发表于 2024-7-28 13:11:11 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-16 15:07:23 | 显示全部楼层
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