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函数功能:
PeekMessage 函数检查线程的消息队列并获取消息(如果存在的话)。
API 函数原型:
BOOL WINAPI PeekMessage(
_Out_ LPMSG lpMsg,
_In_opt_ HWND hWnd,
_In_ UINT wMsgFilterMin,
_In_ UINT wMsgFilterMax,
_In_ UINT wRemoveMsg
);
参数解析:
参数 | 含义 | lpMsg | 指向 MSG 结构的指针,用于存放获取到的消息 | hWnd | 1. 需要获取消息的窗口的句柄,该窗口必须属于当前线程
2. 当其值是 NULL 时,将获取所有的当前线程的窗口消息和线程消息
3. 当其值是 -1 时,只获取当前线程消息 | wMsgFilterMin | 指定被可以被获取的消息值的最小整数(消息其实就是一个被定义的整数) | wMsgFilterMax | 指定被可以被获取的消息值的最小整数 | wRemoveMsg | 指定消息如何被处理(该值可以是下边一个或多个组合):
值 | 含义 | PM_NOREMOVE | 消息被获取后不从消息队列中删除 | PM_REMOVE | 消息被获取后并从消息队列中删除 | PM_NOYIELD | 1. 防止系统释放任何正在等待被调用的线程
2. 跟 PM_NOREMOVE 或 PM_REMOVE 相结合使用 |
默认设置下处理所有类型的消息,若要求只处理某些消息,则指定下列一个或多个组合:
值 | 含义 | PM_QS_INPUT | 处理鼠标和键盘消息 | PM_QS_PAINT | 处理绘图消息 | PM_QS_POSTMESSAGE | 处理所有 posted 的消息,包括计时器和快捷键消息 | PM_QS_SENDMESSAGE | 处理所有 send 的消息 |
|
返回值:
1. 如果获取到有效的消息,返回值是非 0;
2. 如果获取不到消息,返回值是 0。
备注:
1. 如果 hWnd 参数不为零,则 PeekMessage 函数只获取属于 hWnd 窗口的消息,以及被 IsChild 函数确定为 hWnd 的子窗口的消息;
2. wMsgFilterMin 和 wMsgFilterMax 参数限定消息获取的范围,如果二者都为 0,则消息获取的范围为所有消息;
3. 注意,即便你通过 wMsgFilterMin 和 wMsgFilterMax 参数限定消息获取的范围,但 WM_QUIT 不受此范围影响(无法阻止此消息被 PeekMessage 函数获取);
4. 调用此函数的过程中,如果接收到非排队消息 —— 也就是由该线程调用 SendMessage, SendMessageCallback, SendMessageTimeout, 或 SendNotifyMessage 发送给所属窗口的消息 —— 系统先暂时挂起等待,然后再获取过滤器匹配的第一个队列消息。如果不指定过滤器,那么按照以下顺序获取消息:
- Sent messages
- Posted messages
- Input (hardware) messages and system internal events
- Sent messages (again)
- WM_PAINT messages
- WM_TIMER messages
5. PeekMessage 函数通常不会从消息队列中删除 WM_PAINT 消息,WM_PAINT 会持续保留在消息队列中直到它们被处理,除非一个 WM_PAINT 消息指定的区域为 NULL。
小甲鱼注释:大家应该还记得有三个消息 WM_QUIT, WM_PAINT, WM_TIMER 会被特殊处理,它们总是放在队列的最后面,直到没有其它消息的时候才被处理,连续的 WM_PAINT 消息将被合并成一个以提高绘图效率。
6. 如果一个顶层窗口停止响应的消息超过几秒钟,系统认为窗口没有响应,并使用一个备用窗口替代,该窗口具有相同的 Z 序列、位置、尺寸和视觉属性。这使得用户可以移动、调整大小,甚至关闭该应用程序。然而,这些仅仅是动作,现有的程序事实上仍然没有响应(为了提高用户体验而制作的假象)。当一个程序被调试时,系统并不会为其生成备用窗口。
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