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楼主: Charles未晞

[作品展示] Python制作的一个塔防游戏

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发表于 2022-9-23 15:36:38 | 显示全部楼层
dadawdadwa
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发表于 2022-9-23 16:49:20 | 显示全部楼层
厉害
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发表于 2022-9-23 17:51:25 | 显示全部楼层
感谢分享,下来玩玩
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发表于 2022-9-24 08:11:10 | 显示全部楼层
# 游戏进行中界面
# 作者: Charles
# 公众号: Charles的皮卡丘
import sys
import json
import math
import random
import pygame
sys.path.append('..')
from sprites import Enemy
from sprites import Turret
from interface import PAUSE
from pygame.locals import *
from collections import namedtuple


# 按钮类: 位置、文本、点击触发的事件
Button = namedtuple('Button', ['rect', 'text', 'onClick'])
# 定义一些颜色
info_color = (120, 20, 50)
red = (255, 0, 0)
green = (0, 255, 0)
black = (0, 0, 0)
white = (255, 255, 255)
grey = (127, 127, 127)
button_color1 = (0, 200, 0)
button_color2 = (0, 100, 0)


# 游戏进行中界面
class GAMING():
        def __init__(self, WIDTH=800, HEIGHT=600):
                self.WIDTH = WIDTH
                self.HEIGHT = HEIGHT
                # 游戏地图大小
                map_w = WIDTH
                map_h = 500
                # 按钮大小和位置
                button_w = 60
                button_h = 60
                button_y = 520
                # 间隙
                gap = 20
                # 按钮放在工具栏, 工具栏两端各有一个信息显示框
                toolbar_w = gap * 7 + button_w * 6
                info_w = (WIDTH - toolbar_w) // 2
                info_h = HEIGHT - map_h
                toolbar_h = HEIGHT - map_h
                # 界面布置
                self.map_rect = pygame.Rect(0, 0, map_w, map_h)
                self.map_surface = pygame.Surface((map_w, map_h))
                self.leftinfo_rect = pygame.Rect(0, map_h, info_w, info_h)
                self.rightinfo_rect = pygame.Rect(WIDTH-info_w, map_h, info_w, info_h)
                self.toolbar_rect = pygame.Rect(info_w, map_h, toolbar_w, toolbar_h)
                # 草
                self.grass = pygame.image.load("./resource/imgs/game/grass.png")
                # 岩石(铺路用的)
                self.rock = pygame.image.load("./resource/imgs/game/rock.png")
                # 污垢
                self.dirt = pygame.image.load("./resource/imgs/game/dirt.png")
                # 水
                self.water = pygame.image.load("./resource/imgs/game/water.png")
                # 灌木
                self.bush = pygame.image.load("./resource/imgs/game/bush.png")
                # 纽带
                self.nexus = pygame.image.load("./resource/imgs/game/nexus.png")
                # 洞穴
                self.cave = pygame.image.load("./resource/imgs/game/cave.png")
                # 获取地图元素的大小,请保证素材库里组成地图的元素图大小一致
                self.elementSize = int(self.grass.get_rect().width)
                # 一些字体
                self.info_font = pygame.font.Font('./resource/fonts/Calibri.ttf', 14)
                self.button_font = pygame.font.Font('./resource/fonts/Calibri.ttf', 20)
                # 可以放炮塔的地方
                self.placeable = {0: self.grass}
                # 地图元素字典(数字对应.map文件中的数字)
                self.map_elements = {
                                                                0: self.grass,
                                                                1: self.rock,
                                                                2: self.dirt,
                                                                3: self.water,
                                                                4: self.bush,
                                                                5: self.nexus,
                                                                6: self.cave
                                                        }
                # 用于记录地图中的道路
                self.path_list = []
                # 当前的地图,将地图导入到这里面
                self.currentMap = dict()
                # 当前鼠标携带的图标(即选中道具) -> [道具名, 道具]
                self.mouseCarried = []
                # 在地图上建造好了的炮塔
                self.builtTurretGroup = pygame.sprite.Group()
                # 所有的敌人
                self.EnemiesGroup = pygame.sprite.Group()
                # 所有射出的箭
                self.arrowsGroup = pygame.sprite.Group()
                # 玩家操作用的按钮
                self.buttons = [
                                                        Button(pygame.Rect((info_w+gap), button_y, button_w, button_h), 'T1', self.takeT1),
                                                        Button(pygame.Rect((info_w+gap*2+button_w), button_y, button_w, button_h), 'T2', self.takeT2),
                                                        Button(pygame.Rect((info_w+gap*3+button_w*2), button_y, button_w, button_h), 'T3', self.takeT3),
                                                        Button(pygame.Rect((info_w+gap*4+button_w*3), button_y, button_w, button_h), 'XXX', self.takeXXX),
                                                        Button(pygame.Rect((info_w+gap*5+button_w*4), button_y, button_w, button_h), 'Pause', self.pauseGame),
                                                        Button(pygame.Rect((info_w+gap*6+button_w*5), button_y, button_w, button_h), 'Quit', self.quitGame)
                                                ]
        # 开始游戏
        def start(self, screen, map_path=None, difficulty_path=None):
                # 读取游戏难度对应的参数
                with open(difficulty_path, 'r') as f:
                        difficulty_dict = json.load(f)
                self.money = difficulty_dict.get('money')
                self.health = difficulty_dict.get('health')
                self.max_health = difficulty_dict.get('health')
                difficulty_dict = difficulty_dict.get('enemy')
                # 每60s生成一波敌人
                GenEnemiesEvent = pygame.constants.USEREVENT + 0
                pygame.time.set_timer(GenEnemiesEvent, 60000)
                # 生成敌人的flag和当前已生成敌人的总次数
                genEnemiesFlag = False
                genEnemiesNum = 0
                # 每0.5秒出一个敌人
                GenEnemyEvent = pygame.constants.USEREVENT + 1
                pygame.time.set_timer(GenEnemyEvent, 500)
                genEnemyFlag = False
                # 防止变量未定义
                enemyRange = None
                numEnemy = None
                # 是否手动操作箭塔射击
                Manualshot = False
                has_control = False
                while True:
                        if self.health <= 0:
                                return
                        for event in pygame.event.get():
                                if event.type == pygame.QUIT:
                                        pygame.quit()
                                        sys.exit()
                                if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
                                        # 左键选物品
                                        if event.button == 1:
                                                # 鼠标点击在地图上
                                                if self.map_rect.collidepoint(event.pos):
                                                        if self.mouseCarried:
                                                                if self.mouseCarried[0] == 'turret':
                                                                        self.buildTurret(event.pos)
                                                                elif self.mouseCarried[0] == 'XXX':
                                                                        self.sellTurret(event.pos)
                                                # 鼠标点击在工具栏
                                                elif self.toolbar_rect.collidepoint(event.pos):
                                                        for button in self.buttons:
                                                                if button.rect.collidepoint(event.pos):
                                                                        if button.text == 'T1':
                                                                                button.onClick()
                                                                        elif button.text == 'T2':
                                                                                button.onClick()
                                                                        elif button.text == 'T3':
                                                                                button.onClick()
                                                                        elif button.text == 'XXX':
                                                                                button.onClick()
                                                                        elif button.text == 'Pause':
                                                                                button.onClick(screen)
                                                                        elif button.text == 'Quit':
                                                                                button.onClick()
                                                                        # 显然只能有一个按钮被点击
                                                                        break
                                        # 右键释放物品
                                        if event.button == 3:
                                                self.mouseCarried = []
                                        # 按中间键手动控制炮塔射箭方向一次,否则自由射箭
                                        if event.button == 2:
                                                Manualshot = True
                                if event.type == GenEnemiesEvent:
                                        genEnemiesFlag = True
                                if event.type == GenEnemyEvent:
                                        genEnemyFlag = True
                        # 生成敌人
                        # 生成的敌人随当前已生成敌人的总次数的增加而变强变多
                        if genEnemiesFlag:
                                genEnemiesFlag = False
                                genEnemiesNum += 1
                                idx = 0
                                for key, value in difficulty_dict.items():
                                        idx += 1
                                        if idx == len(difficulty_dict.keys()):
                                                enemyRange = value['enemyRange']
                                                numEnemy = value['numEnemy']
                                                break
                                        if genEnemiesNum <= int(key):
                                                enemyRange = value['enemyRange']
                                                numEnemy = value['numEnemy']
                                                break
                        if genEnemyFlag and numEnemy:
                                genEnemyFlag = False
                                numEnemy -= 1
                                enemy = Enemy.Enemy(random.choice(range(enemyRange)))
                                self.EnemiesGroup.add(enemy)
                        # 射箭
                        for turret in self.builtTurretGroup:
                                if not Manualshot:
                                        position = turret.position[0] + self.elementSize // 2, turret.position[1]
                                        arrow = turret.shot(position)
                                else:
                                        position = turret.position[0] + self.elementSize // 2, turret.position[1]
                                        mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()
                                        angle = math.atan((mouse_pos[1]-position[1])/(mouse_pos[0]-position[0]+1e-6))
                                        arrow = turret.shot(position, angle)
                                        has_control = True
                                if arrow:
                                        self.arrowsGroup.add(arrow)
                                else:
                                        has_control = False
                        if has_control:
                                has_control = False
                                Manualshot = False
                        # 移动箭和碰撞检测
                        for arrow in self.arrowsGroup:
                                arrow.move()
                                points = [(arrow.rect.left, arrow.rect.top), (arrow.rect.left, arrow.rect.bottom), (arrow.rect.right, arrow.rect.top), (arrow.rect.right, arrow.rect.bottom)]
                                if (not self.map_rect.collidepoint(points[0])) and (not self.map_rect.collidepoint(points[1])) and \
                                        (not self.map_rect.collidepoint(points[2])) and (not self.map_rect.collidepoint(points[3])):
                                        self.arrowsGroup.remove(arrow)
                                        del arrow
                                        continue
                                for enemy in self.EnemiesGroup:
                                        if pygame.sprite.collide_rect(arrow, enemy):
                                                enemy.life_value -= arrow.attack_power
                                                self.arrowsGroup.remove(arrow)
                                                del arrow
                                                break
                        self.draw(screen, map_path)
        # 将场景画到游戏界面上
        def draw(self, screen, map_path):
                self.drawToolbar(screen)
                self.loadMap(screen, map_path)
                self.drawMouseCarried(screen)
                self.drawBuiltTurret(screen)
                self.drawEnemies(screen)
                self.drawArrows(screen)
                pygame.display.flip()
        # 画出所有射出的箭
        def drawArrows(self, screen):
                for arrow in self.arrowsGroup:
                        screen.blit(arrow.image, arrow.rect)
        # 画敌人
        def drawEnemies(self, screen):
                for enemy in self.EnemiesGroup:
                        if enemy.life_value <= 0:
                                self.money += enemy.reward
                                self.EnemiesGroup.remove(enemy)
                                del enemy
                                continue
                        res = enemy.move(self.elementSize)
                        if res:
                                coord = self.find_next_path(enemy)
                                if coord:
                                        enemy.reached_path.append(enemy.coord)
                                        enemy.coord = coord
                                        enemy.position = self.coord2pos(coord)
                                        enemy.rect.left, enemy.rect.top = enemy.position
                                else:
                                        self.health -= enemy.damage
                                        self.EnemiesGroup.remove(enemy)
                                        del enemy
                                        continue
                        # 画血条
                        greenLen = max(0, enemy.life_value / enemy.max_life_value) * self.elementSize
                        if greenLen > 0:
                                pygame.draw.line(screen, green, (enemy.position), (enemy.position[0]+greenLen, enemy.position[1]), 1)
                        if greenLen < self.elementSize:
                                pygame.draw.line(screen, red, (enemy.position[0]+greenLen, enemy.position[1]), (enemy.position[0]+self.elementSize, enemy.position[1]), 1)
                        screen.blit(enemy.image, enemy.rect)
        # 画已经建造好的炮塔
        def drawBuiltTurret(self, screen):
                for turret in self.builtTurretGroup:
                        screen.blit(turret.image, turret.rect)
        # 画鼠标携带物
        def drawMouseCarried(self, screen):
                if self.mouseCarried:
                        position = pygame.mouse.get_pos()
                        coord = self.pos2coord(position)
                        position = self.coord2pos(coord)
                        # 在地图里再画
                        if self.map_rect.collidepoint(position):
                                if self.mouseCarried[0] == 'turret':
                                        screen.blit(self.mouseCarried[1].image, position)
                                        self.mouseCarried[1].coord = coord
                                        self.mouseCarried[1].position = position
                                        self.mouseCarried[1].rect.left, self.mouseCarried[1].rect.top = position
                                else:
                                        screen.blit(self.mouseCarried[1], position)
        # 画工具栏
        def drawToolbar(self, screen):
                # 信息显示框
                #         左
                pygame.draw.rect(screen, info_color, self.leftinfo_rect)
                leftTitle = self.info_font.render('Player info:', True, white)
                moneyInfo = self.info_font.render('Money: ' + str(self.money), True, white)
                healthInfo = self.info_font.render('Health: ' + str(self.health), True, white)
                screen.blit(leftTitle, (self.leftinfo_rect.left+5, self.leftinfo_rect.top+5))
                screen.blit(moneyInfo, (self.leftinfo_rect.left+5, self.leftinfo_rect.top+35))
                screen.blit(healthInfo, (self.leftinfo_rect.left+5, self.leftinfo_rect.top+55))
                #         右
                pygame.draw.rect(screen, info_color, self.rightinfo_rect)
                rightTitle = self.info_font.render('Selected info:', True, white)
                screen.blit(rightTitle, (self.rightinfo_rect.left+5, self.rightinfo_rect.top+5))
                # 中间部分
                pygame.draw.rect(screen, grey, self.toolbar_rect)
                for button in self.buttons:
                        mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()
                        if button.rect.collidepoint(mouse_pos):
                                self.showSelectedInfo(screen, button)
                                button_color = button_color1
                        else:
                                button_color = button_color2
                        pygame.draw.rect(screen, button_color, button.rect)
                        buttonText = self.button_font.render(button.text, True, white)
                        buttonText_rect = buttonText.get_rect()
                        buttonText_rect.center = (button.rect.centerx, button.rect.centery)
                        screen.blit(buttonText, buttonText_rect)
        # 显示被鼠标选中按钮的作用信息
        def showSelectedInfo(self, screen, button):
                if button.text == 'T1':
                        T1 = Turret.Turret(0)
                        selectedInfo1 = self.info_font.render('Cost: '+str(T1.price), True, white)
                        selectedInfo2 = self.info_font.render('Damage: '+str(T1.arrow.attack_power), True, white)
                        selectedInfo3 = self.info_font.render('Affordable: '+str(self.money>=T1.price), True, white)
                        screen.blit(selectedInfo1, (self.rightinfo_rect.left+5, self.rightinfo_rect.top+35))
                        screen.blit(selectedInfo2, (self.rightinfo_rect.left+5, self.rightinfo_rect.top+55))
                        screen.blit(selectedInfo3, (self.rightinfo_rect.left+5, self.rightinfo_rect.top+75))
                elif button.text == 'T2':
                        T2 = Turret.Turret(1)
                        selectedInfo1 = self.info_font.render('Cost: '+str(T2.price), True, white)
                        selectedInfo2 = self.info_font.render('Damage: '+str(T2.arrow.attack_power), True, white)
                        selectedInfo3 = self.info_font.render('Affordable: '+str(self.money>=T2.price), True, white)
                        screen.blit(selectedInfo1, (self.rightinfo_rect.left+5, self.rightinfo_rect.top+35))
                        screen.blit(selectedInfo2, (self.rightinfo_rect.left+5, self.rightinfo_rect.top+55))
                        screen.blit(selectedInfo3, (self.rightinfo_rect.left+5, self.rightinfo_rect.top+75))
                elif button.text == 'T3':
                        T3 = Turret.Turret(2)
                        selectedInfo1 = self.info_font.render('Cost: '+str(T3.price), True, white)
                        selectedInfo2 = self.info_font.render('Damage: '+str(T3.arrow.attack_power), True, white)
                        selectedInfo3 = self.info_font.render('Affordable: '+str(self.money>=T3.price), True, white)
                        screen.blit(selectedInfo1, (self.rightinfo_rect.left+5, self.rightinfo_rect.top+35))
                        screen.blit(selectedInfo2, (self.rightinfo_rect.left+5, self.rightinfo_rect.top+55))
                        screen.blit(selectedInfo3, (self.rightinfo_rect.left+5, self.rightinfo_rect.top+75))
                elif button.text == 'XXX':
                        selectedInfo = self.info_font.render('Sell a turret', True, white)
                        screen.blit(selectedInfo, (self.rightinfo_rect.left+5, self.rightinfo_rect.top+35))
                elif button.text == 'Pause':
                        selectedInfo = self.info_font.render('Pause game', True, white)
                        screen.blit(selectedInfo, (self.rightinfo_rect.left+5, self.rightinfo_rect.top+35))
                elif button.text == 'Quit':
                        selectedInfo = self.info_font.render('Quit game', True, white)
                        screen.blit(selectedInfo, (self.rightinfo_rect.left+5, self.rightinfo_rect.top+35))
        # 出售炮塔(半价)
        def sellTurret(self, position):
                coord = self.pos2coord(position)
                for turret in self.builtTurretGroup:
                        if coord == turret.coord:
                                self.builtTurretGroup.remove(turret)
                                self.money += turret.price * 0.5
                                del turret
                                break
        # 建造炮塔
        def buildTurret(self, position):
                turret = self.mouseCarried[1]
                coord = self.pos2coord(position)
                position = self.coord2pos(coord)
                turret.position = position
                turret.coord = coord
                turret.rect.left, turret.rect.top = position
                if self.money - turret.price >= 0:
                        if self.currentMap.get(turret.coord) in self.placeable.keys():
                                self.money -= turret.price
                                self.builtTurretGroup.add(turret)
                                if self.mouseCarried[1].turret_type == 0:
                                        self.mouseCarried = []
                                        self.takeT1()
                                elif self.mouseCarried[1].turret_type == 1:
                                        self.mouseCarried = []
                                        self.takeT2()
                                elif self.mouseCarried[1].turret_type == 2:
                                        self.mouseCarried = []
                                        self.takeT3()
        # 拿炮塔1
        def takeT1(self):
                T1 = Turret.Turret(0)
                if self.money >= T1.price:
                        self.mouseCarried = ['turret', T1]
        # 拿炮塔2
        def takeT2(self):
                T2 = Turret.Turret(1)
                if self.money >= T2.price:
                        self.mouseCarried = ['turret', T2]
        # 拿炮塔3
        def takeT3(self):
                T3 = Turret.Turret(2)
                if self.money >= T3.price:
                        self.mouseCarried = ['turret', T3]
        # 出售炮塔
        def takeXXX(self):
                XXX = pygame.image.load('./resource/imgs/game/x.png')
                self.mouseCarried = ['XXX', XXX]
        # 找下一个路径单元
        def find_next_path(self, enemy):
                x, y = enemy.coord
                # 优先级: 下右左上
                neighbours = [(x, y+1), (x+1, y), (x-1, y), (x, y-1)]
                for neighbour in neighbours:
                        if (neighbour in self.path_list) and (neighbour not in enemy.reached_path):
                                return neighbour
                return None
        # 将真实坐标转为地图坐标, 20个单位长度的真实坐标=地图坐标
        def pos2coord(self, position):
                return (position[0]//self.elementSize, position[1]//self.elementSize)
        # 将地图坐标转为真实坐标, 20个单位长度的真实坐标=地图坐标
        def coord2pos(self, coord):
                return (coord[0]*self.elementSize, coord[1]*self.elementSize)
        # 导入地图
        def loadMap(self, screen, map_path):
                map_file = open(map_path, 'r')
                idx_j = -1
                for line in map_file.readlines():
                        line = line.strip()
                        if not line:
                                continue
                        idx_j += 1
                        idx_i = -1
                        for col in line:
                                try:
                                        element_type = int(col)
                                        element_img = self.map_elements.get(element_type)
                                        element_rect = element_img.get_rect()
                                        idx_i += 1
                                        element_rect.left, element_rect.top = self.elementSize * idx_i, self.elementSize * idx_j
                                        self.map_surface.blit(element_img, element_rect)
                                        self.currentMap[idx_i, idx_j] = element_type
                                        # 把道路记下来
                                        if element_type == 1:
                                                self.path_list.append((idx_i, idx_j))
                                except:
                                        continue
                # 放洞穴和大本营
                self.map_surface.blit(self.cave, (0, 0))
                self.map_surface.blit(self.nexus, (740, 400))
                # 大本营的血条
                nexus_width = self.nexus.get_rect().width
                greenLen = max(0, self.health / self.max_health) * nexus_width
                if greenLen > 0:
                        pygame.draw.line(self.map_surface, green, (740, 400), (740+greenLen, 400), 3)
                if greenLen < nexus_width:
                        pygame.draw.line(self.map_surface, red, (740+greenLen, 400), (740+nexus_width, 400), 3)
                screen.blit(self.map_surface, (0, 0))
                map_file.close()
        # 暂停游戏
        def pauseGame(self, screen):
                pause_interface = PAUSE.PAUSE(self.WIDTH, self.HEIGHT)
                pause_interface.update(screen)
        # 退出游戏
        def quitGame(self):
                sys.exit(0)
                pygame.quit()
牛!~~~
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发表于 2022-9-24 10:36:26 | 显示全部楼层
1
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发表于 2022-9-24 15:35:53 | 显示全部楼层
真高端 我试试
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发表于 2022-9-25 12:17:37 | 显示全部楼层
看起来好棒
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发表于 2022-9-28 15:54:33 From FishC Mobile | 显示全部楼层
python制作的一个塔防游戏
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发表于 2022-9-28 16:56:30 | 显示全部楼层
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发表于 2022-10-2 22:03:53 From FishC Mobile | 显示全部楼层
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发表于 2022-10-2 22:36:49 | 显示全部楼层
想看源码
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发表于 2022-10-2 23:53:55 | 显示全部楼层
膜拜咯~~
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发表于 2022-10-3 20:27:26 | 显示全部楼层
学习一下
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发表于 2022-10-3 20:57:04 From FishC Mobile | 显示全部楼层
666
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发表于 2022-10-3 22:30:39 | 显示全部楼层
感谢分享
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发表于 2022-10-4 09:27:02 | 显示全部楼层
666
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发表于 2022-10-16 08:51:57 | 显示全部楼层
鱼c有你更精彩
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发表于 2022-10-16 20:36:53 | 显示全部楼层
好厉害
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发表于 2022-10-17 07:02:08 | 显示全部楼层
大佬好厉害
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发表于 2022-10-17 11:04:51 | 显示全部楼层
厉害
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