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本帖最后由 不二如是 于 2022-12-11 21:16 编辑
上一节课(09)我们搞定了伸缩,这节课来看旋转。
重点:
- rotate()
- flip()
- apply_matrix()
rotate()
通过 rotate() 来旋转对象,该方法有 3 个参数。
第 1 个参数是最常用“旋转角度”。
可以是弧度值 PI 之类的,也可以是直接指定 DEGREES 角度,下面两种写法等价:
t.rotate(PI/2)
t.rotate(90*DEGREES)
都是让图形旋转 90 度:
第 2 个参数是旋转轴 axis。默认就是 UP,如果不是有需求要改,一般不需要修改。
如果修改图形就会轴就会改变:
第 3 个参数是“旋转参考中心点” about_point 坐标,默认使用局部边界盒子的中心点。
如果设置 about_point 坐标值:
t.rotate(90*DEGREES,about_point=[3,-2,0])
那么图形就会以 [3,-2,0] 为旋转参考点,旋转 90 度:
about_point 类似"圆规"的定点,移动部分是我们的对象。
rotate() 方法也是知道就好,往往比较酷炫的 Manim 动画都是通过 Rotating(Animation) 类来实现。
我们后续再来说这个类。
flip()
这个方法准确说是根据某个轴进行“翻转”。
默认急于垂直坐标轴进行翻转:
效果:
也可以修改翻转轴,设置一个值:
那么就会改变默认翻转轴:
在 Manim 中翻转也只是旋转的特殊形式,底层实现其实也是基于 rotate():
def flip(self,axis=UP,**kwargs):
return self.rotate(TAU/2,axis,**kwargs)
TAU 其实 2PI,如果有兴趣的可以看这个视频:
apply_matrix()
上述两个方法都可以通过 apply_matrix() 实现。
matrix 是一种矩阵写法,就意味结合线性变化,有超多种玩法。
这里需要一点数学功底,基本玩法就是这样:
from manim import *
class PangoRender(Scene):
def construct(self):
s = Square(color=WHITE)
ANGLE = PI / 6
TAN_ANGLE = np.tan(ANGLE)
POINT = [-2, -3, 0]
matrix = [
[1, TAN_ANGLE, 0],
[0, 1, 0],
[0, 0, 1]
]
s.apply_matrix(matrix, about_point=POINT)
self.add(s)
效果:
角度,矩阵玩法,大家自行发挥。
好了,本节课到此结束~ |